さいまじのデッキ置き場

ただの一般YPによるデッキ置き場。手持ちのデッキをそれっぽく解説するだけのブログです。更新頻度は最悪ですのでよしなに

ドラグマ、発展の模索 ~【儀式・サフィラ型】【蠱惑魔型】【沈黙魔導型】~

こんにちは。遊戯王公式イベント復活に心躍らせている、どうも、さいまじです。

 

以前にドラグマを紹介しました。ですが、誘発まみれで「本当に大丈夫?」となっていると思います。しかも純構築でしたからね、なんかもうごちゃごちゃと……。

 

しかし、ドラグマは汎用性に富み、あらゆるテーマ・カードとシナジーを形成することができます。すなわち、出張および混ぜ物に適性がある、ということです。

 

今回はドラグマを使った、3つのデッキを紹介したいと思います。ドラグマの簡単な解説は前の記事でもやっているので、よければそちらも見てみてください(露骨な宣伝)。

 

今回ご紹介するのは、 

 

 

 こちらの3つ。どれも楽しみやすいよう組んでみました。

では、順番に見ていきましょう。

 

儀式・サフィラ型

 

こちらはドラグマの効果で《神光の宣告者》(以下アーデク)を墓地に送った際の、「儀式モンスター、あるいは儀式魔法を1枚をサーチする」効果を活かす構築です。

 

単にアーデクを活用するというだけでなく、儀式デッキにありがちな「EXデッキをあまり使わない」点でも共通しているので、メインデッキ内でシナジーを考えやすいです。EXデッキを考慮せずに組める、というだけで構築の負担が減るので、そういった点でも優れています。

 

では、この儀式構築におけるキーカードをご紹介します。

 

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《竜姫神サフィラ》、レベル6、光属性の儀式モンスターです。攻守の数値は2500/2400、申し分ないです。属性もドラグマと同じですので、属性シナジーも考えられますね。

 

このサフィラは3つの優秀な効果を備えています。

・このカードが儀式召喚に成功する

・手札または墓地から光属性モンスターが墓地に送られた

この2つの条件どちらかを満たしたターンのエンドフェイズ時に発動します。そうして発動する効果は、

・デッキから2枚ドローし、手札を1枚捨てる

・相手の手札1枚をランダムハンデス

・自分の墓地から光属性モンスター1枚を手札に加える

の、どれか1つを選択して使用できます。どの効果も有用ですね。

この効果は儀式召喚に成功すれば1度は必ず使用でき、手札・墓地から光属性モンスターが送られる、という条件は手札誘発モンスターである《エフェクト・ヴェーラー》などを使えば相手ターンのエンドフェイズ時にも発動できるようになります。

 

レベルは6なので、エクレシアからサーチしたらフルルドリスを素材に儀式召喚が可能であり、エンド時に墓地回収効果を選択すれば、素材にしたフルルドリスを即座に回収する、ということもできます。実質タダで出せます。

 

また、

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サフィラはこの《儀式の下準備》に対応するカードでもあります。

 

儀式の下準備は、デッキから儀式魔法1枚を選び、その儀式魔法にカード名が載っている儀式モンスター1枚と合わせて手札に加えることができます。サフィラの儀式魔法《祝祷の聖歌》にはばっちり「竜姫神サフィラの降臨に必要」と書いてあるので、下準備1枚で儀式1セットをサーチできます。

 

下準備の役割はサフィラセットを手札に加える、という役目の他、その強力なサーチ効果を持って相手の誘発効果を釣り上げる役目もあります。豪快な釣り餌としても使えるわけです。

なるべく効果を通したい1枚ではありますが、一応ドラグマはドラグマだけでも戦えるので、そのような選択も取れる、と思ってください。

 

そんなサフィラたちを入れた構築を見てみましょう。こちらです。

 

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今回はあくまでサフィラ軸なので、サフィラ以外に目立った採用はありません。

サフィラが既に手札にある状態でアーデクを墓地に送った場合、サフィラの条件を満たすため、また防御面を強化するという意味で《古聖載サウラヴィス》を投入しています。

サウラヴィスは、自分のモンスターが効果の対象になった時、手札から捨てることでその効果の発動を無効にする効果を持っています。サウラヴィスは光属性であるので、サフィラとの相性はばっちりです。レベルが8でもあるので、素材にしてもよしです。

 

この構築におけるクリッターの役割はアルミラージの用意、ドラグマの召喚条件を整えることと、ヴェーラーを手札に加えることです。この1枚でドラグマ・サフィラどちらの動きもサポートできるので、3枚入れてもいいかもしれません。クリッターにアクセスできる《魔界発現世行きデスガイド》もいいと思います。

 

アルミラージ、もしくはセキュアを場に維持しながらフルルドリスを構え、場にサフィラを維持して毎ターンアドバンテージを確保していく、というのがこのデッキにおける動きですね。下準備の存在もあり、とても安定しています。

 

改良するなら、戦闘補助ができる《オネスト》を入れるといいでしょう。オネストもまた光属性、ドラグマやサフィラでは対応しきれない高打点モンスターを処理する方法の1つとして活用できます。アディン、テオ、エンカウンターのどこかを抜くとバランス取れると思います。

 

 

以上がドラグマサフィラの構築です。サフィラに限らず、ドラグマは儀式系とは相性がいいので、好きな儀式と混ぜのもいいですね。 

では、次に行ってみましょう。

 

蠱惑魔型

 

こちらの構築は、モンスター1体からEXモンスターを展開できる蠱惑魔との混合構築になります。明確に2テーマを混ぜることを意識してます。

まず、蠱惑魔の説明をしましょう。

 

蠱惑魔は地属性・レベル4の、昆虫・植物族からなるテーマです。強力なランク4《フレシアの蟲惑魔》が代表的ですね。

また落とし穴・ホール系などの通常罠と関係があります。落とし穴系統の罠が発動すると他の効果を誘発したり、穴の再利用等もできたりします。

その内、使いやすい2枚と、起点となる1枚を紹介します。

 

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《トリオンの蟲惑魔》。通常召喚成功時に「ホール」もしくは「落とし穴」通常罠1枚をサーチでき、特殊召喚成功時には相手の魔法・罠1枚を対象に破壊できます(こちらは強制効果)。

この落とし穴系統のサーチがとても強いです。よく使われている……であろう《奈落の落とし穴》や、モンスター2体を破壊できる《狡猾な落とし穴》などをサーチできます。見えている地雷、という形で圧を掛けることができます。

強制効果の魔法罠破壊も、タイミングを逃さない点や後述する蟲惑魔との兼ね合いで有用なものである、といえます。どちらにしても便利ですね。

 

では次に参ります。

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《ティオの蟲惑魔》。こちらも2つの召喚成功時効果を持ちます。

通常召喚成功時に墓地の蟲惑魔1体を蘇生する効果、特殊召喚成功時には墓地の「ホール」「落とし穴」罠の1枚をセットできます。

蟲惑魔の蘇生は単純に強いですね。効果は無効にしないので、前述のトリオンを蘇生できれば相手のバックを破壊、続けてエクシーズに繋げることも可能となってます。

墓地の落とし穴系統を再利用できるのもいいですね。これで狡猾の落とし穴をセットできれば、また2枚除去を構えられます。

 

そして最後に、

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《セラの蟲惑魔》。10期にて追加された蟲惑魔のリンクモンスターです。

 

効果は3つあり、

1.リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない

2.通常罠が発動した場合に、デッキから蟲惑魔を1体特殊召喚(既にフィールドにいる蟲惑魔とは別名)

3.自身以外の蟲惑魔が効果を発動した場合に、デッキからホール・落とし穴通常罠1枚をセット

となっています。どれも優秀ですね。


2の効果はすぐに起動できないように思えますが、自分の墓地に罠がなければセットしたターンでも発動できる罠カード、《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》 を使えばすぐにリクルートが可能となってます。そのままブリガンダイン(※レベル4モンスターとして特殊召喚される罠モンスター)と持ってきた蟲惑魔でランク4が作れ、盤面をすぐ固められます。

 

3の効果も、強制効果であるトリオンを呼ぶことで即時誘発可能です。セットした罠はすぐに使えないので、相手への牽制がてら適時必要なものをセットしましょう。

 

セラ自身強力な効果を備えていますが、なによりドラグマと相性のいい理由として、

召喚条件が蟲惑魔モンスター1体

という部分ですね。なので、蟲惑魔1体+エクレシアで簡単に展開が可能となっています。

 詳しい展開方は、レシピを見ながらとしましょう。

 

では、そのレシピがこちらになります。

 

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蠱惑魔要素を強めるため罠をふんだんに採用してみました。

 

基本的には蠱惑魔1体からセラをリンク召喚→エクレシア効果で特殊召喚、パニッシュメントサーチを主軸としてます。

 

一番いい展開例を見ていきます。初手はトリオン+エクレシア(天底でも可)+ブリガンダインです

 

1.トリオン召喚。効果で落とし穴系統サーチ

2.トリオン1体でセラをリンク召喚。ブリガンダインをセットしすぐ発動(場に特殊召喚)。この発動をトリガーにセラの効果でトリオン特殊召喚。トリオン強制効果を使い、セラの効果でさらに1枚落とし穴系統をセット

3.ブリガンダイン+トリオンでランク4をエクシーズ召喚(リダンもしくはフレシア)。その後、エクレシアを効果で特殊召喚。パニッシュメントをサーチ

となります。最終的に、任意の落とし穴が2枚、パニッシュメントが1枚、リダンもしくはフレシアが1枚でターンを返すことになります。天底から入れば、バスタード落としてフルルドリスも追加されます。

 

パニッシュメントも通常罠なのでセラの効果トリガーにもなり、それをエクレシアから持ってこれる点で相性がいいです。破壊できないモンスターは《底なし落とし穴》や《煉獄の落とし穴》、罠を素材とするリダンで対処し、それ以外はパニッシュメントで破壊する。と、かなり隙のない盤面展開が可能です。

羽根箒系には弱いので、複数破壊から守れる《スターライト・ロード》や《大革命返し》などをいれるとより堅くできると思います。

 

これまでと違い、若干ランク4を展開する形にしています。アディン、テオの特殊召喚効果、ブリガンダインの存在もあって、この辺の層を厚くするのもいいと思います。バウンス効果を持つ《鳥銃士カステル》、ダブルアップチャンスと合わせて《No.39 希望皇ホープ・ダブル》を入れてもいいでしょう。

 

以上が蟲惑魔型の構築となります。よりコントロールに寄せた形になったのではないか、と思います。

 

では、次に行ってみましょう。

 

沈黙魔導型

こちらの構築は、ドラグマが魔法使い族(アルバスはスルーで)であることに着目し、魔法使い族と関係の深い【魔導書】と《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》を採用したものです。

魔導書、沈黙の魔術師共にドラグマに足りないところを補ってくれています。まず、それぞれの特徴を見ていきましょう。

 

【魔導書】は魔導書、と名のついた魔法カードを主軸に、様々な効果を持つ《魔導》のモンスターたちで構成されたテーマです。

 

魔導書における万能サーチを有効に使います。

そのカードがこちら。

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《魔導書士バテル》です。

召喚もしくはリバースした時に、デッキから「魔導書」魔法カード1枚をサーチできます。

召喚権を使いますが、好きな魔導書にアクセスすることができます。普通に便利ですね。あと攻撃力が低いので、このままアルミラージのリンク召喚もでき、ドラグマにおいても重要な初動になってくれます。

 

また、バテル同様に強力な初動となりうる、

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《グリモの魔導書》もバテルでサーチできます。

グリモもサーチ効果を持っていて、デッキから「魔導書」カード1枚をサーチする、実にシンプルな効果となっています。バテルと違い、魔導書魔法に限らず全ての「魔導書」カードにアクセスできます。

……とは言いますが、実のところ「魔導書」と名のついたカードは魔導書魔法とバテルだけなんですがね。

 

ともかく、魔導書を採用する際はバテル&グリモを軸にし、他何種類かの魔導書を採用します。今回採用する中で、特に使うもの、有効札となるものをまとめて紹介します。

 

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紹介No.1《セフェルの魔導書》

自分の場に魔法使いがいて、手札の魔導書1枚を見せて発動。墓地の「魔導書」通常魔法1枚の効果をコピーして使うことができます。

グリモの万能サーチは名称ターン1ですが、効果をコピーする分にはまた使えるので、セフェルと合わせて連続サーチを行えます。魔法発動回数を稼ぐ目的もあります(その辺は後述)。

 

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紹介No.2《ゲーテの魔導書》

速攻魔法の魔導書です。このカードは発動時に墓地の魔導書を3枚まで除外することで、以下の効果のどれかを得られます。

1枚:セットされている魔法・罠1枚を選んでバウンス

2枚:モンスター1体を選んで、その表示形式を裏守備、もしくは表攻撃へと変更

3枚:相手フィールド上のカード1枚を選んで除外

となっています。グリモ→セフェルの流れでこのカードをサーチすれば、確定で2枚までの効果を使えますね。

3枚除外の対象に取らない除去もさることながら、裏守備へと変更する効果も強力です。どの効果も対象に取らない点が非常に魅力的な1枚です。

はい次。

 

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紹介No.3《魔導書廊エトワール》

永続魔法の魔導書です。魔導書が発動する度このカードに魔力カウンターを置き、自分の魔法使いの攻撃力を、置かれているカウンターの数×100アップさせる効果があります。

このカードを先に置き、グリモから始まるストーム稼ぎ(発動回数を稼ぐことの意)でカウンターの大量に置き、ドラグマの攻撃力を強化します。

また、カウンターが乗っている状態で破壊され墓地に送られると、乗っていたカウンターの数以下のレベルを持つ魔法使い族を1枚サーチできます。状況・ハンドに応じてバテルもしくはエクレシアでもサーチしておきましょう。

 

画像はないですが、紹介No.4《ルドラの魔導書》も軽く紹介。

ルドラは手札・場の魔導書1枚か場の魔法使い族を墓地に送ることで2枚ドローすることができる魔導書です。シンプルに強い。バテルからサーチしてそのままバテルをコストにすれば即時ドローまで行けます。ただ強いドローソースです。

以上。

 

と、ここで魔導書の大体の紹介を終え、次のメインカードの紹介に入ります。正直この子を紹介したくてうずうずしてました(圧倒的余談)。

 

では参りましょう。こちら。

 

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好き(語彙喪失)

《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》。いやぁ、イラストがもう最高ですね。大好きな1枚です。

のろけはさておき。

 

沈黙さん(以下この呼称で)は手札の枚数に応じ攻撃力が上昇します。1枚につき500のアップになります。魔導書の手札ブーストを利用して攻撃力を上げていきます。

 

このカードは通常召喚ができないのですが、場の魔法使い族1体をリリースすることで手札から特殊召喚できます。ドラグマ・魔導どちらにおいても出しやすく、後述の効果と合わせて即座に活躍してくれるでしょう。

 

沈黙さんは場にいる時、1ターンに1度、魔法の発動を無効にすることができます。簡単に出てきてくれる上に無効効果内蔵……素晴らしいですね。魔法にしか対抗できませんが、《増援》や《おろかな埋葬》など、汎用サーチは大体魔法なので、充分抑止力として活躍してくれます。

 

さらに、戦闘・効果で破壊されたとしても、手札・デッキから「サイレント・マジシャン」を召喚条件を無視して特殊召喚できます。これで呼び出すのは魔法に対して完全耐性を持つ《サイレント・マジシャン LV8》です。LV8は攻撃力が3500もあるので、死してなお盤面を守ってくれます。ありがとう、沈黙さん。

 

手札を補強したあとの沈黙さんの打点は非常に頼もしく、魔法無効効果、そしてLV8を呼び出す効果とあいまって、場持ちがかなり良いです。あと何より、

 

イラストが綺麗!!!

 

現場からは以上です。

 

 

では、これらを採用したドラグマレシピを見てみましょう。こちらです。 

 

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 ドラグマ側の採用はほぼいつも通り、魔導を採用している関係で魔法が多いですね。蟲惑魔とは逆になってます。

 

ポイントを押さえて見てみましょう。

 

基本的には

・魔導書でハンドアドバンテージを稼ぐ

・稼いだハンドで沈黙さんを強化

・ドラグマで敵を抑え、フルルドリスで攻め込む

といったところです。

 

なるべくエトワールを設置した上で魔導書魔法を発動し、全体強化を狙います。ドラグマならフルルドリスと合わせて戦線がより強固なものとなり、高打点モンスターすらも倒せるようになります。

 

主にゲーテとパニッシュメントで除去、ヒュグロで更なる打点上昇、フルルドリス率いるドラグマ勢と沈黙さんのビートダウンで勝利を目指します。

とにかく展開し、がむしゃらに突撃します。これまでと違い、明確にやることが決まっています。割と細かく考える必要がなく、シンプルに引いた手札で戦えます。

 

一応、除去力を補うため、パニッシュメントや天底で落として破壊ができる《旧神ヌトス》を採用しています。他には《ウィンドペガサス@イグニスター》を入れて、ゲーテと合わせて破壊耐性持ちへの解決札も増やしています。単純ですが、柔軟性もある、と言ってもいいでしょう(過言)。

 

フィニッシュには沈黙さんと合わせて《サイレント・バーニング》も決めていきたいですね。がら空きになったところを3500で奇襲! やってみたいです。

 

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決めろ!必殺技!

 

 

 

以上で、全構築の紹介を終わります。

 

いかがでしたでしょうか。

 

まとめると、ドラグマの構築における柔軟性のおかげで、色んな型の模索ができる、といったところですね。

今回であれば、

・光属性である&EXをあまり使わないという点で儀式、サフィラ

・EXからモンスターを簡単に用意できる蟲惑魔

・魔法使い族である点に注目し、魔導書&サイレント・マジシャン

で、組んでみたわけです。

他にも色々あると思います。EXを展開しやすい、という意味では【魔弾】、魔法使い族で見れば定番テーマ【ブラック・マジシャン】などが挙げられますね。

 

EXをあまり使わない、出張時の枚数が多くなくていい、という点で、他のテーマとも混ぜられますね。そのあたりは、自分の好みで色々やっちゃっていいかと思います。構築は自由ですからね。

 

少々まとまりがないままではありますが、ここらでお開きとします。もし「こういうのも相性がいいと思います!」と思ったなら、ぜひ組んでみてください。きっと新たな世界が見えることでしょう。

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。心の底より、感謝申し上げます。

執筆者、さいまじでした。

 

それでは、失礼いたします。

【ドラグマ】 ~はらぺこ聖女の号令のもとに~

こんにちは、さいまじです。

最近は気温の変化が酷く、そのせいで頭痛が続いています。皆さまも体調には気を付けてください。

 

さて、今日もカード紹介&デッキ紹介、やっていきましょう。

と、その前に1つ断っておきたいことがあります。あくまで純構築を前提とした紹介となります。ご了承ください。では……。

 

今回ご紹介するのはこちら。

 

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 【教導(ドラグマ)】、11期初登場のテーマです。9期初期あたりのシャドールを彷彿とさせる出張性が話題でもありますね。

 

今回はドラグマについて見ていきたいと思います。詳細な解説は他の著名なブログや動画を見るといいでしょう。

では、軽い解説から入ります。

 

ドラグマは魔法使い族・光属性で統一されたテーマです。下級はレベル4、上級は8と11で構成されています。また、名称上関係は薄いのですが、《アルバスの落胤》というカードもドラグマに含みます。

 

効果の特徴としましては、EXデッキと密接な関係にあります。

下級ドラグマは、

・EXデッキから特殊召喚されたモンスターが場にいる時、手札から特殊召喚できる効果

・EXデッキから特殊召喚されたモンスターとの戦闘では破壊されない効果

この2つを共通して持ちます。現代遊戯王においてEXを使わないデッキは少ないので、かなり活用しやすい効果といえるでしょう。

また、それぞれが固有効果を持ちます。その内の1枚を見てみましょう。

 

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《教導の聖女エクレシア》、ドラグマの顔であり、よく食べる女子として注目されてましたね。あと可愛いです。

前述した特殊召喚効果と戦闘耐性、そして召喚時効果を持っています。エクレシアは召喚・特殊召喚に成功すると、デッキからドラグマカードを手札に加えることができます。サーチの範囲が広く、魔法・罠も手札に加えられるので、非常に強力なサーチカードといえます。

 

他にも《教導の鉄槌テオ》はEXデッキから特殊召喚されたモンスターの攻撃力を600ダウンさせ自身を600ゲインさせる効果、《教導の天啓アディン》は破壊された場合にドラグマモンスターをデッキから特殊召喚する効果を持ちます。テオは攻撃力1800あるので戦闘に強く、アディンは盾として機能してくれます。エクレシアに隠れがちですが、こちらも優秀です。

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まさに下級アタッカーって感じです

 

 

次に、上級を紹介します。こちらは皆効果が独特なので、全部画像付きで解説します。まずはこちら。

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余談ですがプリシク引きました

《教導のの騎士フルルドリス》、こちらはドラグマの指揮官、といった感じでしょうか。

下級ドラグマと同じ特殊召喚効果を持っていますが、上級らしく強化されています。

・相手ターンのメインフェイズ時でも発動可

である点と、

・他にドラグマが場にいれば、フィールドのモンスター1体を選び、ターン終了時まで効果を無効にできる効果

を持っています。事実上のフリーチェーン化に無効効果が付きました。無効効果に関しては対象を取らない点も強力ですね。

さらに、自分のドラグマモンスターの攻撃宣言時に。自分のドラグマ全体の攻撃力を500上昇させる効果も持っています。横に並んでいれば全員強化でき、この上昇は永続なため、戦線を強固なものにしてくれます。攻め・守りともに超優秀ですね。

 

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(ある意味)諸悪の根源

お次はこちら、《教導の大神祇官》。ここではマクシムスと呼称します。

これまでのドラグマとは違う特殊召喚効果を持っています。

・自分の墓地のF・S・X・Lモンスター1体を除外する

が、条件となっています。後述する理由のせいでEXから特殊召喚するのは難しいのですが、テーマ内のカードで簡単にカバーできます。つまり気にしなくて大丈夫、ということです。

起動効果を持っており、

・自分のEXデッキから2種類のモンスターを墓地に送ることで、相手にEXデッキから2枚を墓地に送らせる効果

となっています。これも後述する相性のいいモンスターと合わせることで非常に豊かなシナジーを形成することができます。相手のEX破壊もできますが、場合によってはアドバンテージを渡すことに繋がったり、そもそも0枚だと起動できなかったり、とそれなりデメリットも共存しています。

マクシムスもドラグマを支える1枚なので、うまく使っていきましょう。では次へ。

 

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……ボス?

《教導枢機テトラドラグマ》。上記の2枚と異なりレベルは11です。

こちらは通常召喚できず、自身の効果でのみ特殊召喚できます。その条件は、

・お互いの墓地からF・S・X・Lモンスターを合計4体対象とし除外する

ことによって特殊召喚します。効果処理は①対象に取る、②このカードを特殊召喚、③対象にしたカードを除外、となります。一応気を付けてください。

このカードはステータス面が優秀ですが、戦闘に特化した効果を持っています。

特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、相手の攻撃表示モンスター全てを破壊。その中にF・S・X・Lがいれば、その数×800ダメージ与える

と、かなり豪快な効果をもっています。さしずめ、ミラーフォースしながらバーンを与える、といったところでしょうか。とても強いです。

注意点としては、この効果は強制発動であること、ダメステ時に発動するので破壊後戦闘は巻き戻らないことが挙げられます。強力な効果であることには変わらないので、使える時に叩き込んでやりましょう。

 

 

大方こんなところです。他に重要なカードがありますが、一旦置いておいて、ドラグマにおける重要な魔法・罠を紹介します。

 

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《天底の使徒》。サーチカード群で見ても相当強い部類だと思ってます。

EXデッキからモンスター1体を墓地に送り、そのモンスターより攻撃力の低いドラグマ、もしくはアルバスを手札に加える効果となっています。

ドラグマではないアルバスにも対応している他、墓地からも回収できる点がとても良いですね。これまた後述になりますが、墓地に落として得するモンスターを落とせば1枚で2アドです。本当に強いです。

 

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次はこちら、《ドラグマ・パニッシュメント》。フルルドリスがかっこいいですね。

こちらは相手のモンスターを対象に取り、そのモンスターより攻撃力の高いモンスターをEXデッキから墓地に送ることで相手モンスターを破壊できます。中々に強力な1枚ですね。使徒と同じような使い方もでき、罠カードであるという点で差をつけていきましょう。余談ですが、私はこのカードにかなりの信頼を置いています。罠、好きなので……。

 

ここまで通して一気に紹介しましたが、ドラグマには最も注意すべき点があります。

カードのテキストを読めば分かりますが、エクレシアのサーチ、マクシムスの起動効果、使徒、パニッシュメントに共通して、

・この効果(カード)の発動後、ターン終了時までEXデッキからモンスターを特殊召喚できない

という制約が課されます。発動後、なので、EXモンスターを展開したい場合は効果の発動順に気を付けてください。特にパニッシュメントは「次の自分のターン終了後まで」となっています。強力な分異常なまでに縛ってきます。ここだけが辛いところですね。

 

 

最後に、ドラグマでかなり使うのに場にあんまり出ないカードの紹介をします。何言ってるか分からないと思いますが、ひとまず。

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《灰燼竜バスタード》。アルバス+少しきつめの素材で出せる融合体です。

アルバスが超融合効果を内蔵しており、相手が大型のモンスターを出している状態なら簡単に出せますね。自身の効果で攻撃力を上昇させ、融合召喚したターン中であれば比較的強固な効果耐性を得られます。

しかし、このカードの真価はもうひとつの効果にあります。というかほぼこっちしか使いません。ごめんなさい、バスタード。

 

バスタードのメイン効果、それは「墓地に送られたターンのエンドフェイズ時に、ドラグマもしくはアルバスを手札に加えるか特殊召喚する」効果です。遅効性ではありますが非常に便利なサーチ効果であり、バスタード1枚でエクレシアを特殊召喚しつつフルルドリスを構えることができます。

このカードをEXデッキから墓地に送る方法は、前述のカードたちを使います。

・天底の使徒

・ドラグマ・パニッシュメント

・マクシムスの起動効果

主にこの3つです。使徒からであれば実質2枚サーチになり、パニッシュメントであれば除去も兼ねます。マクシムスの効果で送ってもいいですね。

バスタード自体は悪くない性能をしているのですが、いかんせんサーチの方が強すぎました。

 

ちなみにですが、パニッシュメントを使ったターンのエンドフェイズ時にアルバスを特殊召喚してもバスタードは出ません。制約がまだ効いているからですね。残念。

 

 

以上がカード紹介となります。魅力的なカードが多い中、デッキとして組むとどうなるか、見てみましょう。

 

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誘 発 多 く な い か ?

 

……失礼いたしました。

 

最初に言い訳します。現状、ドラグマはまだテーマとして樹立したばかりですので、そもそもカードプールが狭いです。それを補おうとすると、どうしても汎用や誘発が多くなってしまうんですね。

結果こうなりました。それにしても多すぎですが。

 

とまあさておき。ざっくりと構築を見ていきましょう。

 

まず、メインデッキの手札誘発の多さですね。その数なんと13枚。うららがいないのはうららが嫌いだからです、それ以上でもそれ以下でもありません。

ヴェーラー、増G、無限泡影なんかはよく見るので、他の2種を見ていきます。

屋敷わらしですが、これは《墓穴の指名者》対策ですね。墓地で発動するバスタードの保護用であったり、中盤に入って墓地のエクレシアやフルルドリスに当てられそうになったところをケアするためです。また、増Gを意地でも通すという意思も込めてます。

 

そして最も見ない誘発娘こと《浮幽さくら》。これはミラー戦用の札です。

現状ドラグマは強テーマと認識されているので、何かと当たることが多くなるでしょう。自分が使えばミラーもありえるわけです。そういった際に最も活躍してくれます。

バスタードを指定して除外させれば、相手のアド源を一気に潰せます。また、【召喚シャドール教導】といった混合構築対策にミドラーシュとアプカローネ、メルカバーを搭載。他にも汎用展開札であるハリファイバーも入れています。リンクロスもいいですね。

 

このように、浮幽さくらの役割はかなり広いです。主にメタとして。EXを使うけど使わない、なら最大限活用してやろう、ということで色々入れてます。

 

またさくらに限った話ではありませんが、手札誘発モンスターは全て攻撃力1000以下なので、通常召喚すれば《転生炎獣アルミラージ》に繋げられます。この部分がどう利点になるかといいますと、そうです、ドラグマの特殊召喚効果の条件ですね。

・EXデッキから特殊召喚されたモンスターが場にある時

これを簡単に満たせるからです。つまり、

 

「手札誘発モンスターは妨害札・防御札であると同時に初動にもなる」

 

ということです。かなりの暴論ですが、実際そうなので問題は皆無です。

 

他のEXモンスターですが、

・汎用の《トロイメア・フェニックス》や、フェニックス+ドラグマで出せる《神聖魔皇后セレーネ》、そこから繋げて出せるフィニッシャー《アクセスコード・トーカー》

・アルバスの除去対象を増やすための《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》

・フルルドリス+マクシムスで出せる強力な除去札《宵星の機神ディンギルス》

となっています。ディンギルスに関しては対オルフェゴールも意識してます。あんまり効くとは思えませんが。

EXの自由度が高く、ここは趣味を出してもいいと思います。個人的にはランク4やランク8を増やし、対応力を上げるのもいいと考えます。

しかし、パニッシュメントを使ってしまうと利用できなくなるので、あくまで解決策の1つ程度の認識に留めておくほうがいいと思います。

 

相性のいいEXモンスターとしましては、墓地に送られた場合に除去できる《旧神ヌトス》や自分のモンスターの戦闘破壊をトリガーとして発動、相手のカード1枚をデッキバウンスできる《ウィンドペガサス@イグニスター》なんかがあります。適当にいれておいてもいいと思います。

 

 

最後に、ドラグマにおける基本的な展開例を紹介します。一応、この構築である、という前提でいきます。

 

初動はクリッター+エクレシア、とします。

1.クリッターを召喚し、1体でアルミラージをリンク召喚。墓地に送られた時の効果で手札誘発モンスターをサーチ(好みでいいですが、増Gが好ましい)

2.アルミラージ1体で出せる《セキュア・ガードナー》をリンク召喚し、その後、エクレシアを自身の効果で特殊召喚。マクシムスをサーチ

3.墓地のアルミラージを除外しマクシムスを特殊召喚。起動効果でバスタードと《PSYフレームロード・Ω》を墓地へ。

4.エンドフェイズ時に移行し、バスタードの効果を発動。フルルドリスをサーチ

結果:盤面はセキュア、エクレシア、マクシムス。手札に増Gとフルルドリス

 

となります。増Gで圧をかけつつ、セキュアがいることでフルルドリスの効果発動条件を満たせていますね。かなり簡単にできる妨害展開です。

手札次第で動きにアレンジを加えてもいいでしょう。もし2の段階で既にマクシムスを持っていた場合はパニッシュメントをサーチするといいでしょう。

 

あとは残りの手札や罠を用いて敵を妨害、盤面が完成しないうちにドラグマを横に並べ、フルルドリスやテトラドラグマの効果を使って攻め込みます。

切り崩す能力自体は高いので、防御面を誘発や罠でカバーしましょう。

 

 

いかがでしたでしょうか。

 

いかんせんまだカードの種類が少ないので、私が純構築で組むとこうなりました。早く新規が来てほしいですね。ちゃんとドラグマとして組んで戦いたいところです。

デッキパワーは非常に高く、安定して動かせるのは魅力的であると感じました。相性のいいテーマやカードも多く、人によって色んな型を生み出せる可能性も秘めています。

 

今回は純構築でしたが、機会があれば、私なりに混ぜものをした構築も紹介したいと思っています。まだ披露できるほど構築が固まってはいないので、また、おいおい。

 

ここまで読んでくださった方々に、心より感謝申し上げます。ありがとうございます。

ではまた次回、があれば、その際もよろしくお願いいたします。執筆者、さいまじでした。

 

それでは、失礼いたします。

【マシンナーズKozmo】 ~宇宙と地上の機甲混成部隊~

こんにちは、さいまじです。

 

今回は以前紹介しました【Kozmo】に、【マシンナーズ】を混ぜたものを紹介していこうと思います。

 

ではまず、マシンナーズについて解説していきましょう。早速どうぞ。

 

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マシンナーズの顔(その1)

 

マシンナーズは機械族・地属性で構成されるモンスター群です。

最初は《マシンナーズ・フォース》という合体ロボじみたものがいるに留まっていましたが、ストラクチャーデッキ―マシンナーズ・コマンド―で一気に強化されることとなります。

 

上記の《マシンナーズ・ギアフレーム》もその1枚です。召喚成功時にマシンナーズモンスターをサーチすることができます。それでいて1800の攻撃力を持っているので、機械族のエアーマンと呼ばれたとかいないとか。

ユニオン、という少々珍しい属性も持っており、自分の機械族モンスターに装備することができます。装備状態の時の効果はシンプルかつ汎用性がある、破壊を肩代わりする効果です。

 

この1枚も中々に強力なのですが、ストラクの看板が非常に強力なものでした。それがこちら。

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マシンナーズの顔(大本命)

《マシンナーズ・フォートレス》、当時の環境を席巻するほどの性能を持っていました。

まず、このカード独特の召喚方。手札または墓地にいる時に、手札の機械族をレベル8以上になるように捨てることで特殊召喚ができます。

このコストには自身も利用することができ、手札のこのカードとレベル1以上のモンスターと一緒に捨てることで、実質手札消費1枚で特殊召喚できます。そうして出るのが、攻撃力2500。簡単に出る割に高い攻撃力を備えています。

 

また、戦闘破壊されて墓地に送られると、相手フィールド上のカード1枚対象に取って破壊することができます。うかつに戦闘を仕掛けると反撃にあってしまいます。シンプルに強い効果ですね。

 

さらに、このカードが相手モンスターの効果の対象になった時に、相手の手札を確認して1枚選び捨てさせることができます。このハンデス効果もあり、モンスターの除去効果に頼っている場合、ピーピングされたうえで手札を失うこととなります。

このハンデス効果はチェーンを組まず、効果処理の段階で適用されるので防ぎにくく、とても厄介な効果となってます。

 

このように、ストラクの新規には強力なものが揃っており、先に申しましたように、当時の環境にしょっちゅう出没しました。安定して使えるサーチカード、簡単に出せて処理が難しい高打点、と必要なものはほぼ揃ってしまいましたからね。

 

しかし、環境は変わるもの。カードプールの変化と共に姿を消してしまいました。

 

それから約十年が経ち、新たなストラクの企画(?)ストラクチャーデッキRとして、過去のストラクをリメイクする、というものが始まっていました。帝王の降臨、巨竜の復活など、古きストラクが真帝王降臨、巨神竜の復活と名を改めていきます。当然性能も大幅強化されています。

 

これに続き、マシンナーズ・コマンドもストラクRの対象となり、2020年2月22日に無事リメイクを果たしました。現代に適応し化け物じみた耐久力を手にして。

 

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『大佐』の名にふさわしい新エース

新たな看板モンスター、《マシンナーズ・カーネル》。攻守はなんと《青眼の白龍》と同じですね。申し分ないです。

 

では、カーネルの性能を見ていきましょう。

 

①の効果は、自分の機械族を対象にして発動、そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つ相手モンスター全てを破壊します。その後、対象にした自分のモンスターを破壊します。対象にするのは自身でもいいので、大体3000以下ならこれ1枚で取れます。

 

この結構お手軽に使える全体除去、フリーチェーン効果となっています。相手の大量展開に合わせて使う、自分の展開を通すため先に使うなど、使い道は多岐に渡ります。また、自分のモンスターを破壊することになりますが、コストで破壊するわけではないので、効果で破壊されないモンスターを対象に取っても効果は処理されます。これを利用すれば、一方的に破壊が通せますね。

 

②の効果は、自分の機械族・地属性のモンスターが破壊された時墓地にいると、自身を蘇生する効果です。戦闘・効果どちらにも反応するうえ、自分で破壊してもきちんと反応してくれます。都合よすぎですね。

カーネルはカードの効果でしか特殊召喚できませんが、この蘇生効果があるので特に問題はなく、《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》などの蘇生カードでも特殊召喚できます。どれも『カードの効果』ですので。

 

新マシンナーズはカーネルが軸となっており、出しやすいように新規も揃っています。

例えば、

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見た目がとても良い

《マシンナーズ・エアレイダー》、相手ターン中に自分の機械族モンスターを1体破壊し、そのモンスターのレベル以下のマシンナーズを特殊召喚できます。

 

また、このカードは手札にある時、自身以外のマシンナーズモンスター1枚を捨てることで特殊召喚できます。このコストをカーネルにすれば、カーネルを墓地に置きつつこのカードの効果で自壊&展開、カーネルの蘇生に繋げることができます。

似たような召喚効果と自壊&展開効果を持つ《マシンナーズ・ラディエーター》なんかもいいですね。ラディエーターの展開効果はエアレイダーと違い、自分のターンで効果を発動できます。この点が差別点となっています、手札次第で切り替えていきましょう。

 

 

一旦マシンナーズの紹介を終え、デッキ紹介に入りましょうか。

レシピはこちらです。

 

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こんな感じですね。エアレイダーうんぬんと言いましたが採用していません、今回は【マシンナーズKozmo】なので、枚数や安定化の都合で抜きました。

 

ぱっと見で分かるところですと、罠が多めとなってますね。Kozmo紹介記事の際にも出ていた《竜嵐還帰》《Kozmo-エナジーアーツ》や、汎用枠の《強制脱出装置》、蘇生札の《戦線復帰》などを入れています。

戦線復帰は《Kozmo-フェルブラン》のサーチの際墓地に行ったKozmoを再利用するだけでなく、マシンナーズの展開、カーネルのコスト補充に使います。

 

また、マシンナーズの新規罠《機甲部隊の超臨界》を3枚投入となっています。

 

超臨界は自分の機械族を破壊し、破壊したモンスターと名称の異なるマシンナーズを手札・デッキから特殊召喚できます。これで機械族Kozmoを破壊すれば、Kozmoのリクルートを使いつつカーネルを展開できます。破壊されても大丈夫、という点でとてもマッチしています。

さらに、墓地のこのカードを除外することで、墓地・除外の機械族3枚をデッキに戻して1ドローできます。主に除外した機械族Kozmoを戻し、Kozmoの後続を確保するのに使います。

双方Kozmoを手助けしつつ戦線を強化できるので、より攻めやすく、守りやすくなっています。

 

罠カードが多めということで、《トラップトリック》も採用しています。デッキから通常罠1枚を除外することで、除外した罠と同名のカードをセットできます。この効果でセットした罠はそのターンでも発動可能となっていますので、相手ターン中でもアグレッシブに動けるようになっています。

 

一方、魔法カードは2種、4枚だけとなっています。両方マシンナーズ新規となっています。

 

まず1枚。通常魔法《機甲部隊の再編成》。手札コスト1枚を使うサーチで、コストによってサーチ先が変化します。

・普通に手札を1枚捨てると、マシンナーズモンスター2枚のサーチ

・マシンナーズカードを捨てると、マシンナーズ『カード』2枚のサーチ

となります。後者の場合、後述するマシンナーズ永続魔法や、前述の超臨界をサーチできます。普通に便利なサーチカードですね。

 

そしてもう1枚。このカードは戦線強化に一役買っているので、画像付きで紹介します。

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《機甲部隊の防衛圏》。2種の効果を持った永続魔法です。

 

①の効果は、レベル7以上の機械族モンスターが自分フィールドにいる限り、自分のレベル6以下の機械族を守る効果。攻撃対象、効果の対象から守ってくれます。

カーネルやフォートレスといったカードはもちろん、効果対象耐性を持つレベル7以上のKozmoがいると盤面が非常に強固なものとなります。ダークシミターならフォアランナーを呼べるので、2度に渡って守護するカードに変貌します。

これを利用すると、相手の魔法罠をスリップライダーで安全に割りやすくなります。無限泡影等を気にしなくてよくなります。

 

②の効果は、自分の機械族モンスターが破壊された場合に、墓地の機械族を手札に回収することができます。フェルブランの効果を使って墓地に行ったKozmoを回収するのが主な役目です。

フェルブランはランダムに手札に加えるので、これまでは若干相性の悪い墓地蘇生カード等が必要だったのですが、防衛圏の採用によりランダム性が低下しました。これもまた相性のいい1枚です。

 

 

では、ここからはこのデッキの動きを解説していこうと思います。

 

 

先攻後攻問わず罠を複数伏せ、防衛圏をフィールドに維持、フェルブラン1枚で場を展開していきます。

フェルブランのサーチではシミター・フォアランナー・ドッグファイターの3枚を選択します。シミターとフォアランナーは高攻撃力と対象耐性持ちを活かし、カーネルの餌になってもらいます。ドッグファイターはお互いのスタンバイフェイズ時に、自身と同じステータス(2000/2400)のトークンを生成します。トークンは超臨界、本体はカーネルの破壊コストの餌にします。

 

ではフォアランナーが手札に加わったとします。エンドフェイズ時に手札に加え、そのままフェルブランの効果で特殊召喚します(シミターの場合は妨害札として使ってください)。

伏せに超臨界があるなら、相手の動きに合わせてフォアランナーを破壊しながらカーネル特殊召喚します。

 

ここから本格的に動きます。

 

フォアランナーの効果でデッキから後続を呼びます、が、この効果にチェーンして防衛圏の効果を使います。機械族のKozmoが破壊されたので墓地回収効果を起動、シミターを優先して手札に加えます。そしてチェーン1で後続を呼ぶところを、スリップライダーを特殊召喚します。

 

その後、相手の展開に合わせカーネルの破壊効果を使います。この時の対象はスリップライダーにしてください。ライダーの攻撃力は2300なので少々心許ないですが、ローレベルデッキが相手であればこれで充分でしょう。

カーネル使用後ライダーで後続を呼びますが、ここはサイキック族(フェルブランが好ましい)を特殊召喚します。この後はシミターを出してさらに押し込むといいでしょう。

 

もし超臨界がなくても戦線復帰や竜嵐還帰のどちらかを用い、状況に合わせてKozmoを特殊召喚して妨害していきます。エナジーアーツなんかがあると頼もしいですね。

足りない罠はトラップトリックで供給できます。手札・墓地・除外を見つつ、その時に必要なものを持ってきてください。

 

自分のターンでは、Kozmoの超連撃、罠を駆使したモンスターの追加で打点を稼ぎます。

この時、相手の場にモンスターがいればさらに打点を伸ばすことができます。

シミターなどの高レベルKozmoとカーネルがいる時、Kozmoで殴ったあとカーネルの効果でKozmoを破壊、ドロッセルを呼んでがら空きになったところを殴ります。この際防衛圏も反応するので手札も補強できます。

 

ドロッセルでサーチするKozmoがいない場合、墓地にある超臨界で回収しておきましょう。竜嵐なくてもこれでカバーできますし、1ドローで別のカードが引けることもあります。

 

カーネル、Kozmo共にターン関係なく動けるのを利用し、相手ターンでも無遠慮に展開&妨害を続け、場が空いたところで一気に削る。これがこのデッキでの基本戦術です。マシンナーズカードとの効果のかみ合いが素晴らしく、相互に効果を利用していけます。

 

相変わらずメインデッキだけでも打点が出せるので、エクストラは適当でいいです。

 

利用するなら汎用札のトロイメアや、エクシーズに繋げやすくなる&除去を兼ねるパズロミノなんかは入れておきたいです。

また、破壊できない相手に対処するためのディンギルス、ターンを跨ぐことを考慮して打点を稼ぐ場合のコロッサルマウンテンもいいですね。ディンギルスはシミター×2、マウンテンはフォートレス×2で出します。パズロミノを使えばさらに出しやすくなります。

ユニオンキャリアーですが、これも打点補強用ですね。キャリアーの効果で好きなモンスターを装備し、攻撃力を1000アップ。シミターもしくはカーネルの打点が4000まで伸びます。装備カードが墓地に行くことを見越して、防衛圏で回収したいカードや、手札から捨てることでマシンナーズの攻撃力を1200上げる《マシンナーズ・リザーブレイク》を持ってくるといいでしょう。

 

エクストラを使わないのであれば《強欲で金満な壺》も採用視野に入りますが、上述する弱点補強等に使う場合もあるので、画像のように必要なものを3枚積んだうえで使うのはアリだと思います。

 

 

今回はここまでとします。

いかがでしたでしょうか。両者の耐久力と打点の高さを生かしつつ、足りないところを補い合って動く。そんな風に仕上げてみました。

罠カードを多用するので動かない時間が少なく、常に思考を巡らせて戦うことができ、それでいて打点はあるので、コントロール特有の火力の低さもカバーできています。

 

戦闘機・戦闘車両が縦横無尽に動く、そんな展開が好きな方はぜひ、組んでみてください。圧倒的パワーと展開力は保証します。

 

ここまで読んでくださった方々に、心から感謝申し上げます。執筆者、さいまじでした。

 

それではここで、失礼いたします。

【パラディオン】 ~同志の絆で勝利を掴め~

こんにちは、さいまじです。

 

今回ご紹介するのは、後攻に寄ったデッキでございます。

先攻で展開失敗して負けるくらいなら、後攻に特化して相手を捲るのに集中するのがいいのでは? と思ったのが組むきっかけでした。以前に紹介した3つと比べ、それなりに偏った構築になってます。

 

では、参りましょう。軸となっているのはこちら。

 

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【パラディオン】になります。早速紹介に入りましょう。

 

パラディオンは種族・属性が異なるカード群からなる、リンク召喚を主体としたテーマとなっています。闇属性以外の5属性と、戦士・獣・魔法使い・ドラゴン・サイキックで構成されています。

 

メインデッキ、エクストラデッキのパラディオンはそれぞれ共通効果を持っています。こちらの画像を見てみましょう。

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【魔境のパラディオン】含むメインデッキのパラディオンは、リンクモンスターのリンク先に特殊召喚できる効果を持っています。メインには5種存在するので、最大5回の展開が可能です。

また、魔境や【星振のパラディオン】はリンク先に召喚・特殊召喚するとそれぞれ効果を発揮します。魔境は破壊効果、星振は墓地のパラディオンの回収効果となっています。

 

次に、

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【マギアス・パラディオン】等のパラディオンリンクモンスターは、リンク先のモンスターの元々の攻撃力分自身に上乗せする効果、リンク先に効果モンスターが特殊召喚されると何かしらの効果を発揮します。

マギアスはデッキからパラディオンをサーチ、リンク2の【レグレクス・パラディオン】はパラディオン魔法・罠をサーチすることができます。

 

こちらのパラディオンですが、メインとエクストラのパラディオンが対になるようになっています。上記の魔境とマギアス、見た目がよく似ていると思いませんか? カードストーリーについては省きますが、特殊な力で進化した姿、と思ってください。

 

 

今回は、ここで一旦カード紹介を中断し、早速構築を見ていこうと思います。その方が、パラディオンというデッキを理解する上では早いと思います。

 

では、こちらがその構築になります。

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こちらが私の構築になります。

 

見てわかると思いますが、メインデッキのモンスターは多めにしてます。パラディオンの性質上多めに手札に抱えたい、というのと、後攻前提である以上手数が要求されるからですね。

今回は【ライトニング・ストーム】も採用して、一点突破を目指したものとなってます。羽根箒はあるのにサンダーボルトが入っていない理由は後述します。

 

各カードを見ていきましょう。

 

パラディオンモンスターは、メインデッキのものは基本的に3枚です。魔境のみ2枚の理由は、破壊効果をそこまで使わないのと、自分のカードを場に維持しておきたいからです。

しかし、【神樹のパラディオン】はパラディオンモンスターが破壊される際、場・墓地にいる自身を除外することでその破壊を肩代わりしてくれます。こちらの効果を適用するならば、魔境による破壊も視野に入ります。そのあたりは、盤面に応じて使用していきます。

 

エクストラデッキのパラディオンは、展開やサーチを行うマギアス、レグレクスは3枚とし、【ヴェルスパーダ・パラディオン】とリンク3の【アークロード・パラディオン】は2枚としています。

ヴェルスパーダは、リンク先にモンスターが特殊召喚されると、自分フィールドのモンスター1体の位置を変更する効果を持っています。この構築ではあまり利用する効果ではないので、おまけ程度に考えてください。ハリファイバーを絡めた展開で使用するのみなので、あくまで種類稼ぎですね。(ルートは後述します)。

 

リンク3のアークロードはこの構築におけるエースモンスターです。リンク先のモンスターの攻撃力を束ねる効果と、リンク先のパラディオンもしくは星遺物モンスターをリリースし相手フィールド上のカード1枚を対象にして、そのカード効果を無効にする効果を持ちます。

制圧役としても使えなくもないですが、主に打点で活躍します。リンクマーカーが斜め下に2つ、そして1つは上に向いています。相手モンスターがEXゾーンの下に置いているならそこに合わせて出し、相手モンスターの攻撃力も吸収しながら殴ります。これがパラディオンの攻め方となります。【壊獣】なんかとは相性がいいですね。

 

パラディオンの勝ち筋ですが、アークロードの打点を上昇させることを最優先とするのですが、ここに2体のモンスターを加え、更に突破力を追加していきます。それがこちら。

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【天穹のパラディオン】と【百獣のパラディオン】です。

両者に共通する効果として、パラディオンリンクモンスターを対象に何かしらの効果を付与します。天穹は戦闘ダメージの倍化、百獣は貫通効果を付与します。

 

最高の盤面としましては、この2体をアークロードのリンク先に展開し、効果を付与して殴ってワンパンで沈めます。アークロードの攻撃力は合計4800、4000以上のダメージを通せれば倍化でワンキルとなります。

また、フィールド魔法【リユナイト・パラディオン】はパラディオンリンクの攻撃力を500上昇させ、さらに相手モンスターへの全体攻撃も付与します。これで5300の2回攻撃越えとなり、さらにワンキルが捗ります。リユナイト自体はレグレクスでサーチできるので、展開しつつ手札に持って来れます。

 

やることは単純。後攻を取り、全力で展開し、殴る。これにつきます。展開パターンは単純で、パラディオンモンスターが2枚あればアークロードまでは行けるので、あとは初手次第で盤面を変えます。

 

ここからは展開方を見ていきます。知ってる、という方はスキップ、別で調べる、という方はブラウザバックしていただいて構いませんよ。

では参ります。

 

主な展開パターンは2つです。1つはパラディオン2枚から、もう一つはギルス始動のものです。

 

パラディオン2枚から入る場合を見てみます。(パターンA)

1:パラディオンAを通常召喚。1体でマギアスをリンク召喚

2:マギアスのリンク先にパラディオンBをリンク召喚。マギアス効果で星振を手札に

3:マギアス+パラディオンBでレグレクスをリンク召喚。リンク先に星振を特殊召喚。星振効果で墓地のパラディオンAを回収、レグレクス効果でパラディオン魔法罠をサーチ

4:レグレクス+星振の2体でアークロードをリンク召喚。アークロードのリンク先に回収したパラディオンAを特殊召喚

パラディオンAが天穹もしくは百獣であれば、ワンショットダメージは大きいものとなります

 

ギルス1枚初動では、(パターンB)

1:ギルス召喚。デッキから【星遺物ー『星鎧』】を墓地に落とし、続けてトークン生成

2:トークン+ギルスで【星鍵士ーリイヴ】をリンク召喚。効果でデッキから【星遺物を継ぐもの】をセットし即時発動、リンク先に星鎧を蘇生。効果で【星遺物ー『星冠』】をサーチ

3:リイヴ+星鎧でアークロードをリンク召喚。リンク先に星冠を特殊召喚

となります。あとはもう1体のパラディオンが手札にあればそれをリンク先に特殊召喚し、盤面は完成となります。

 

パターンAはテーマ内で完結しており、複数種握っていれば成立するルートなので非常に安定しています。A、Bどちらかが神樹であればハリファイバーを経由し、神樹を墓地に溜めることも可能になります。

パターンBは1枚でできるルートであり、手札が弱くてもこれで多少どうにかできます。またアークロードの打点も高くなりやすく、星冠の効果でモンスター効果を無効にすることもできます。リイヴのバウンス効果も使え、非常に動きが強いです。

 

違いとしましては、

・パターンAはパラディオン魔法罠を加えられるので、返しのターンを見越した動きやワンキル安定化という面に優れる

・パターンBはバウンス除去、打点が安定する、手札要求値が低い

という点です。両方のパターンが取れる場合というのもあるので、盤面に応じて使い分けていきます。

 

 

また多少リカバリーが効きます。

パラディオンが1枚のみで天穹・百獣のどちらでもない状態でどちらかを手札に加えたい場合、デストルドー(緊急テレポートからのうさぎでも可)を絡めることでどうにかできます。

1:パラディオンAを召喚。それを対象に、手札(もしくはおろ埋で墓地)からデストルドー特殊召喚。※緊テレうさぎでも同様にできます

2:上記の2体でハリファイバーをリンク召喚し、神樹を特殊召喚。この2体でアークロードをリンク召喚

となります。最も短いルートでもあります。手札に星冠があれば、パターンBの盤面と同じになります。

主にギルスに無効を撃たれた場合にこちらに入ります。ただ、デストルドーか緊テレがいるので、あくまでサブプランです。

 

 

このように、複数のルートを確保した形となっています。ワンキルの意志は固いのです。

何かと無効破壊には弱いのですが、手札次第ではそれすら無視して突っ切れるので、正々堂々突破していきましょう。それができるのがパラディオンです。

 

今回はここまででございます。非常にシンプルなデッキですので、ルート説明に注力いたしました。見にくくて申し訳ありません。

単純、シンプル、ゆえに思考する楽しみがある。私はそう感じて使用しています。

自分のワンキルの意志を意地でも通して勝利を掴みに行きましょう。

 

ここまで読んでいただいた方に、心からの感謝を申し上げます。ありがとうございます。執筆者、さいまじでした。

 

それでは、失礼いたします。

【トリックスター】 ~可愛いだけじゃないのがアイドル~

こんにちは。さいまじです。

 

デッキ紹介第三回。数える意味は特にありません。早速紹介に入りたいと思います。

 

今回紹介するのはこちら。

 

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トリックスター】ですね。ブログタイトルがトリックスターなんだからトリックスターです。

アニメ『VRAINS』でも、財前葵/ブルーエンジェルが使用していたテーマですね。まずは簡単な説明から。

 

トリックスターは光属性・天使族で統一されたテーマです。展開速度はそう早いほうではありませんが、それを補うように、効果ダメージ(バーン)を与える効果を備えていることが多いです。アニメでもバーン主体で戦っていましたね。

また、イラストが非常に可愛らしいのも特徴です。可愛いのはいいのですが、やってることは実に恐ろしいです。

 

では次に、メインとなるモンスターたちを紹介します。

 

まずは上の画像の【トリックスター・キャンディナ】。トリックスターの中核となるモンスターです。

召喚成功時にトリックスターカードをサーチできます。サーチ先はなんでもよく、状況に合わせて色んなカードを手札に加えられます。

また、相手が魔法・罠を発動すると200ダメージを与えます。こちらは永続効果となっており、発動を伴いません。バーン量こそ少ないですが、後述するカードらと組み合わせれば脅威となりうるでしょう。

 

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多分一番危ない子

 

お次は【トリックスター・マンジュシカ】。こちらも強力なカードの1枚です。

 

1つ目の効果は、自分のトリックスターを対象にして発動、自身を手札から特殊召喚しながら対象にしたトリックスターを手札に戻す効果となってます。こちらはフリーチェーンとなっており、自分のトリックスターを守ることもできます。キャンディナでこの子をサーチ、即座に入れ替えれば、次のターンもまたサーチを行えます。

 

こちらの効果にはちょっとしたテクニックがあります。この効果同名ターン1がないので複数枚同時に使えるのですが、このカードが手札に2枚あり、場にキャンディナが1体いる状態で、

 

・チェーン1→マンジュシカA、対象キャンディナ

・チェーン2→マンジュシカB、対象キャンディナ(マンジュシカAと対象は同じ)

 

で発動。チェーン2でBを特殊召喚、キャンディナが手札に戻ります。ここまでは普通の処理ですが、チェーン1のAも特殊召喚できます。これはコストで戻すわけでなく、特殊召喚後に戻す処理となるため、対象にしたモンスターがいなくても場に出せる、ということらしいです。控えめにいってインチキですが、使う上ではしっかり利用しましょう。

 

 

2つ目の効果は、相手が手札にカードを加える度、1枚につき200ダメージを与えます。こちらも永続効果かつ、複数枚でも反応するのは、とてもいいですね。

この子のバーン効果が最も強力かつ恐ろしいもので、サーチはもちろんドローにも対応し、盤面からのバウンス、墓地回収にも反応します。晩年の遊戯王はサーチやドロー効果が豊富なのもあり、刺さらないデッキはそうそうないでしょう。

 

マンジュシカのバーンを主体にしたデッキが組まれるほど、この子は強いです。相性のいいカードですと、お互い手札を捨て、捨てた枚数分ドローする【手札抹殺】や相手の手札を捨てさせ5枚ドローさせる【プレゼントカード】、魔法・罠の発動を無効にする代わり1枚ドローさせる【魔宮の賄賂】と合わせて使えます。

 

また、このバーン効果は重複するので、マンジュシカが並べば並ぶほど大打撃を与えられます。1つ目の効果説明で少し触れたインチキを利用して展開すれば、それだけで脅威となります。可愛い顔してなんとやら。

 

今回はさくさく参りましょう。お次は魔法・罠です。

 

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フィールド魔法【トリックスター・ライトステージ】。制限カードに指定された強力なカードです。

 

まず発動時の処理としてトリックスターモンスターをサーチできます。【テラ・フォーミング】なんかが実質的なトリックスターサーチに変わります。シンプルに強いです。これでキャンディナ→マンジュシカはよく見るの流れです。

 

起動効果も持っており、相手の魔法・罠ゾーンにセットされたカードを対象にして発動、このカードが存在する限り、エンドフェイズ時まで発動を封じることができます。さらにエンドフェイズ時になると相手は発動するか、できなければ墓地に送らせます。カウンター効果を持つカードに先に対処でき、安心して展開できるようになります。

 

さらにさらに、トリックスターモンスターがダメージを与える度に追加で200ダメージを与えます。仮に場にマンジュシカがいれば、相手がドローしただけで400ダメージとなります。2体いればそれぞれに加算されるため、その場合は800ダメージですね。厄介なことこの上ない1枚です。

 

他にも、別のカードと合わせたコンボが凶悪すぎたばかりに制限に指定されてしまったカードがあります。それがこちら。

 

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普通に強すぎた1枚です

 

罠カード【トリックスター・リンカーネイション】。テーマネームが入っているので、キャンディナからサーチできますね。

 

効果は単純。相手の手札を全て除外し、その枚数分ドローさせます。捨てさせるのではなく除外させる点が凶悪……もとい強力ですね。罠カードなので実質フリーチェーンであり、ドローフェイズでの即時発動や、サーチに対するカウンターにも使えます。

この効果にのみ目が行きがちですがもうひとつ効果があり、墓地のこのカード除外することでトリックスターを蘇生させることができます。完全蘇生効果であり、墓地にいっても仕事をしてくれます。普通に強いです。

 

マンジュシカとの相性はいわずもがな◎なのですが、先に言った通り、とあるカードとのセットで使われ、あらゆるデッキに投入されていました。

 

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【ドロール&ロックバード】、相手のサーチ後にサーチを封じるメタカードです。

 

どういう風に使われたかというと、相手のサーチ効果後にリンカーネイションを発動、それにチェーンしてこのカードを使います。「場合~できる」というKONMAI語搭載なのでできます。そういうものだと思ってください。

 

これでどうなるかといいますと、まずドロバの効果処理が完了し、そのターンデッキからカードを手札に加えられなくなります。そのあとにリンカーネイションの効果処理が入るのですが――

 

『相手は手札を除外するだけして、ドローができません』。

 

チェーン2のドロバでドローすることができない状態なので、ドロー効果の部分だけ適用されなくなる、というわけですね。なんということでしょう、サーチしただけで手札が全て消えました。

この2枚で成立するコンボということもあり、元凶たるリンカーネイションは制限になってしまいました。これにより成功率が劇的に低下、トリックスターデッキのみが使える必殺技となってしまいました。なぜ初めからそうしなかった。

 

ライトステージ、リンカーネイション共に強力すぎたため制限化されてしまいました。トリックスターにとって痛手であり、少々動かしにくくなってしまいましたが、それでも依然強力なテーマです。制限2枚抱えるテーマですからね。(ほぼ禁止カードのテーマよりは全然マシ)

 

 

こんな感じですかね。トリックスターはまずこのカード群を憶えておくといいでしょう。

次は構築紹介です。私がよく使っているものになります。

 

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エクストラもばっちりトリックスターで統一。たくさん並べると綺麗で好きです。

 

実はキャンディナもかつては準制限だったのですが、ライトステージと引き換えに無制限に。当然3枚投入です。個人的に、ライトステージよりキャンディナのサーチをあてにしていたので、この制限改定、とても嬉しかったです。

 

トークン生成効果を持つ【トリックスター・フェス】や【トリックスター・ライブステージ】を複数採用、リンクに繋がりやすいような構築にしています。

 

基本戦術はリンク2【トリックスター・ディーヴァリディス】(以下ディーヴァ)を主体にしてバーンを与えていきます。ディーヴァは特殊召喚成功時と、相手が召喚・特殊召喚した場合に効果を発動、200ダメージを与えます。この子のバーンは強制効果による発動を伴うものなので、その点には注意しましょう。

マンジュシカと同じくらいの拘束力を持ち、一緒に並べ、ライトステージと合わせてダメージを稼ぎましょう。

 

他にも、

 

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トリックスターで一番可愛い子(私の最推し)

 

トリックスター・フォクシーウィッチ】、私はこの子をよく場に出します。強いし可愛いしで、お得です。

 

特殊召喚に成功すると、相手の場のカードの数×200ダメージを与え、リンク召喚した状態で破壊されると、EXデッキからリンク2以下のトリックスター特殊召喚しつつ、特殊召喚時同様にダメージを与えます。

中盤になればかなりのダメージが期待でき、後続を出す効果もあって非常に便利です。腐りにくい1枚で、愛用しています。

またイラストがとても可愛いです。無邪気な可愛さが前面に出ていていいですね。そして強い。使わない手はないですね。

 

――気を取り直して。

 

コンボカードしましては、先に紹介した手札抹殺や、サーチもできるというのでリンカーネイションは入れつつ、

 

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【悪夢の拷問部屋】を採用しています。私はこれをトリックスター・バックステージと呼称する時があります。闇が深すぎますね、スルーしていただいて結構です。

 

バーンを与える度に300ダメージ追加で与える、という永続魔法。小刻みにバーンを与えるトリックスターとは好相性です。塵も積もれば、というやつですね。

 

例えば、場に拷問部屋が1枚、マンジュシカが1枚、ライトステージがあるとします。

 

相手がドローフェイズでカードを1枚ドローしました。マンジュシカが反応して200ダメージ与え、ライトステージの追加バーンが入りますが、この2回のバーンそれぞれに反応して300ずつ追加します。

マンジュシカ、ライトステージはそれぞれ独立しているわけですので、処理としては、

 

・マンジュシカのバーン→拷問部屋

・マンジュシカに反応したライトステージのバーン→拷問部屋

 

となり、合計1000ダメージとなります。1枚ドローしただけでこれです。成金ゴブリンの逆ですね。拷問部屋も重複しますので、複数あればその分バーンがはかどります。

ただし、拷問部屋同士では反応しないので、実際にやる場合は注意しましょう。

 

 

拷問部屋なんぞに頼らなくてもバーンは豊富なので、ちまちまライフを削りつつ、ここぞという場面で殴っていきましょう。

各モンスターや魔法・罠の枚数を調整し、【デモンズ・チェーン】や【ブレイクスルー・スキル】といった汎用罠を入れてコントロール寄りにするのもいいでしょう。

打点が足りないと感じたなら、強力な汎用リンク4を入れるといいでしょう。

 

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汎用打点役のお手本(可愛くない)

 

今回はここまでとなります。

トリックスターはイラストが可愛らしく、また、バーン主体というのもあってまったりプレイでき、使っていて楽しいデッキですね。体感白熱したデュエルになりやすく、そういった部分でも気に入っています。

 

可愛くて強いなトリックスター、気になったらぜひ組んでみてください。

 

ここまで読んでくださった方、心から感謝申し上げます。執筆者、さいまじでした。

 

それでは、失礼いたします。

【クローラー】 ~増殖続ける機械虫~

こんにちは。さいまじです。

今日も引き続き、デッキ紹介していきたいと思います。

 

今回ご紹介させていただくのは、早速余談に入りますが、私が初めて組んだコントロールタイプのテーマでもあります。

それはさておき、こちら、

 

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クローラー】になります。そういえば、アプリのデュエルリンクスにも実装されてましたね。めでたい、めでたい。

 

では、クローラーの紹介に移りましょう。

 

クローラーは地属性・昆虫族のリバースモンスターで構成されたテーマです。10期に生み出されたこともあって専用のリンクモンスターもいます。主にレベル2とリンク2が存在し、そのクローラーを束ねる存在としてレベル9の個体がいます。

 

リバーステーマですので、メインデッキのクローラーたちはリバース効果を持ちます。画像に出ている【クローラー・レセプター】はリバース時にクローラーモンスターをサーチできます。

 

他にも、【クローラー・スパイン】はモンスターを、【クローラー・アクソン】は魔法・罠を1枚対象にして破壊することができます。クローラーモンスターを手札・墓地から特殊召喚できる【クローラー・グリア】はシンプルで強いですね。

 

さらにレベル2のクローラーたちは共通効果で、表側表示で存在する状態で相手の効果によって場を離れると、デッキからクローラーを2体、裏側守備表示で特殊召喚できます。この招集効果が非常に強力で、相手に除去をしぶらせるほどです。

この効果の関係上、「効果の発動を無効にして破壊」にも強く、リバース効果が止められたとしても2体デッキから呼べるので、なにがなんでも相手にアド損を強いることができます。

 

続けて、メインデッキ唯一のレベル9であるクローラーを紹介いたします。

 

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急にまんまるになりました

 

こちら、【機怪神エクスクローラー】。機怪神と書いてデウスと読みます。

デウスを出す方法は主に、レベル2共通効果の特殊召喚効果、もしくはグリアのリバース、後述するリンクモンスターの蘇生効果になります。最悪アドバンスセットという手もあります。

 

デウスクローラー随一の制圧効果を持ちます。リバースした自身が存在する限り、相手フィールドで発動するモンスター効果を無効にします。永続効果ですので対処がしにくく、守備力3000というのもあり突破が困難な一体です。

さらに、裏側表示の状態で効果の対象になっても、自身をリバースすることでその効果を無効にして破壊できます。裏側なのに耐性持ちとは……おそろしいですね。もう一つ効果がありますが、クローラーデッキにおいて使うことはないのでここでは触れません。

 

次はクローラーのリンクモンスターです。現状3体が存在しています。枚数が少ないのでまとめて紹介します。

 

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【エクスクローラー】と呼ばれる、クローラーの上位個体です。リンク素材はクローラーであるなら容易に用意できるでしょう。

 

まず、これらの共通効果から。エクスクローラーは戦闘で破壊された場合、もしくは相手の効果でフィールド上から場を離れた場合に、墓地からクローラー2体を裏側守備表示で蘇生させることができます。素材にしたクローラーを即座に戻すことができるので、場合によっては自爆特攻も有効に働きます。

 

エクスクローラーたちは自分のクローラーたちを強化する能力がメインとなっています。右と左にマーカーが向いている【エクスクローラー・シナプシス】【エクスクローラー・ニューロゴス】はリンク先のクローラーに戦闘破壊耐性を付与しつつ、攻守を300アップさせます。

 

【エクスクローラークオリアーク】は上記の2体とは異なり、斜め下にマーカーが向いた、素直なリンクモンスターです。そして、クローラーで戦ううえで重要になる効果を備えています。

クオリアークは自分フィールドのクローラーの数で効果が強化されます。2体以上の時は自分のモンスターの攻守を300アップ、4体以上いる場合はバトルフェイズ中に相手の効果の発動を封じ、6体いる場合はなんと、自分のモンスター全員が直接攻撃可能となります。増殖するクローラーとの相性はばっちりです。

 

ステータスの低いクローラーですが、リンク体の強化効果を活用することで殴りにいくことができます。

基本戦術としては、リバース効果を使いつつ場に数を用意し、クオリアークを筆頭とするリンク体で強化を施し殴る、というものになります。コントロール色の強いローレベルビート、ってところですね。

 

 

続きまして、クローラーを補助する魔法・罠をいくつかご紹介していきます。

 

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まずはこちら、フィールド魔法【星遺物に差す影】。単純ながら強力な効果を複数持ちます。

一つはクローラーの攻守を300アップする効果。リンク体と合わせるとより盤面を強化できますね。

一つは、手札からクローラーを表側もしくは裏側の守備表示で特殊召喚する効果。展開補助も可能となってます。

最後の一つは、自分のリバースモンスターが戦闘で破壊された時に、戦闘を行った相手モンスターを墓地に送る効果です。リバースモンスターであればテーマを問わなかったり、対象を取らず墓地に送る効果であったりと、この除去効果は相当強いですね。こちらも自爆特攻で効果を起動できるので、どんどん活用していきましょう。

 

次は罠カード。クローラーの生命線となるカードになります。

 

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永続罠【星遺物の傀儡】。どうでもいいですが、ニンギルスの影に隠れるイヴが可愛らしい表情をしています。それはさておき。

 

二種効果を持っていますが、いずれか1つしか1ターンに使えません。

一つは自分フィールドの裏側守備表示モンスターをリバースさせる効果。もう一つは墓地のクローラーをデッキに戻しながら、自分のモンスターを裏側守備表示に変更する効果です。クローラーの効果を操るうえで重要になるカードなので、うまく利用しましょう。このカードの使い方でクローラーの動きが一気に変わります。

 

では次の罠を。こちらも強力、なのですが……

 

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 通常罠【星遺物の交心】。墓地効果もあり、使いやすさがあります。

まずは墓地効果から。墓地にあるこのカードを除外することで、リンクモンスターのリンク先にクローラーを裏側守備表示で特殊召喚できます。手札・墓地はともかく、デッキからも出せるのは非常に良い効果といえます。

 

そしてメインの効果ですが、少々分かりにくい効果となってます。

自分フィールドに表側表示でクローラーが存在する状態で相手がモンスターの効果を発動した時に発動でき、このカードが反応したモンスター効果を「相手フィールドの表側表示モンスターを選んで手札に戻す」効果に書き換える、という効果です。

 

たとえば、自分フィールドにレセプターのみが表側で存在する時に、相手が【青眼の亜白龍】の破壊効果を使ったとしましょう。これに交心を発動し効果を適用すると、亜白龍の効果が「相手モンスターを対象にして破壊する」効果から「相手モンスターを選んで手札に戻す」効果になり、効果処理に入るとレセプターが手札に戻る、という形になります。

 

上記の例ではさして状況は変わりませんが、このようにして適用されます。一見何をするのか分かりにくい効果ですが、これは「相手に自分のクローラーを場から離れさせる」ことを強要する効果であり、これを利用することでこちらがクローラーを展開できる、ということなんですね。

クローラーの共通効果は「相手の効果で場を離れる」こと、これを自分から誘発させられるようになります。他にも、【終末の騎士】の墓地肥やしや【水晶機巧-ハリファイバー】の特殊召喚効果に合わせて使えば、相手の動きを妨害しながら展開することに繋がります。

 

効果を知れば強いことが分かるのですが、この1枚、とても悲しい状況にあります。それはですね――

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KONAMI許しませんよ

 

こちらの裁定変更ですね。エクストラデッキのモンスターが場を離れた時に発動する効果は、デッキに戻る(手札に戻る効果)でデッキに戻された場合には発動できなくなるようになりました。

 

この変更、クローラーのも大打撃を与えました。リンク体――エクスクローラーたちですが、この子たちは場を離れると墓地からクローラー特殊召喚できます。

戦闘破壊や効果破壊なら発動は可能、なのですが、先ほどの交心との相性は最悪になってしまいました。

交心のメイン効果、「相手フィールドの表側のモンスター1体を選んで手札に戻す」、これ選ぶんですよ。相手が。対象に取らないんですよね。

ここでまた例をあげます。先ほど説明した際の盤面にクオリアークを追加します。交心の効果が適用され、亜白龍の効果処理に入りますが、ここでクオリアークがバウンスされてしまうと……?

 

はい、上の画像を見たなら分かりますね? クオリアークは手札ではなくエクストラデッキに戻るので、もれなく効果が不発になります。不発どころか発動すらできません。

この裁定変更により、クローラーは以前よりも慎重に展開を行う必要が出てきてしまいました。交心がある場合はリンク体を展開できなくなってしまいましたからね……クローラー使いの一人として、この変更は非常に悲しいですね。

 

交心が弱いんじゃなくて、裁定変更が悪いです。クローラーだけ特殊裁定お願いします、というのは私のわがままですね。我慢します。

 

 

カード紹介(と愚痴)も終わったところで構築紹介です。ROTD新規も一応入れたものとなっています。

 

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ぱっと見でも罠多めですね。私が組むと大体こんなになるんですよね。癖で。

 

ざっくりと解説していきます。

クローラーモンスターは全種採用。デウスを除き、メインのクローラーは最低2枚はいれてます。デッキから呼ぶことが多いので、数と種類稼ぎですね。

 

相性のいいモンスターとして【星遺物-『星鎧』】を入れています。モンスターの反転召喚に反応して手札から特殊召喚する効果と、召喚成功時に星遺物カードをサーチできます。確実に傀儡や交心を握るためいれています。また星鎧を出すための【創星改帰】を入れています。

 

永続罠の【クローラー・パラディオン】はクローラーと同じ属性・種族・レベル2としてモンスター化するカードで、リンク先に特殊召喚すれば、こちらも星遺物カードをサーチできます。サーチにリンク素材にと扱いやすいので、こちらも入れています。

 

そしてROTDで新規収録された、永続罠【ジャンクスリープ】。相手モンスターの召喚に合わせて自分の裏守備モンスターをリバースさせる効果と、お互いのエンドフェイズ時に自分のモンスターを裏守備に変更するカードです。リバース効果をより活用するため投入しています。

 

あとは【皆既日食の書】ですね。相手の動きを遅らせたり、まとめてクローラーを裏にしながらリバース効果を一気に誘発させる際に使います。新ルールでリンクを用いないデッキが増えてきたので、メタカードとしても活用できます。

 

エクストラに関してはエクスクローラーだけでもいいですが、保険として【双穹の騎士アストラム】をいれてもいいですし、展開補助に使える【サブテラーマリスの妖魔】なんかもいいと思います。ランク2エクシーズを入れてみるのもいいかもしれませんね。

 

 

今回はこんな感じですね。いかがでしたでしょうか、クローラー

リバース主体のデッキですので、自分のペースでゆっくり展開することができて、いまでもよく使います。相手の意表をつきながら数を増やし、最後は大軍勢でとどめを刺す。そんな動きが好きな方には、一度でも使っていただきたいです。

 

新裁定に負けないよう、クローラーを使っていきたいと決意した、今日この頃。

 

今回は以上です。ここまで読んでいただいた方、心より感謝申し上げます。執筆者、さいまじでした。

 

ありがとうございました。

【Kozmo】 ~バトル=展開のファンタジスタ~

こんにちは。さいまじです。

 

記念すべき、更新一回目です。特に祝うほどのことでもないですが。

 

初めての更新なので、ここは私のお気に入りのデッキを紹介しようと思います。基本タイトルでモロバレですね。

 

今回ご紹介するのは、こちら。

 

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9期に海外からやってきた【Kozmo】です。

 

でははじめに、Kozmoの紹介をしたいと思います。

Kozmoは光・闇属性の、サイキック・機械族からなるテーマです。種族によって共通効果が異なり、非常に強い効果シナジーを形成しています。

 

サイキック族のKozmoは、フィールド上にいる自身を除外することで、自身よりもレベルの高いKozmoを手札から特殊召喚する効果と、ライフコストを支払うことで固有の効果を発揮します。前者の除外による特殊召喚効果が共通効果となってます。

サイキックKozmoは基本的にレベルが1~4、加えてレベル5で成り立っています。

 

画像の【Kozmo-フェルブラン】を見てみましょう。①の効果が特殊召喚効果、②の効果がライフコストを支払う効果となってますね。フェルブランはエンドフェイズ時に不確定なサーチを行うことができます。他にも見てみましょう。

 

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1枚目は【Kozmo-ドロッセル】、2枚目は【Kozmo-ダーク・エルファイバー】です。両方とも①の効果が共通してますね。

 

ドロッセルの②は相手にダメージを与えると500のライフと引き換えにKozmoカードをサーチする効果です。サーチ範囲は広く、全てのKozmoにアクセスできます。

エルファイバーの②の効果は、1000ライフ払うことでモンスター効果の発動を無効にできます。テーマ内でも数少ない無効効果所持者であり、この子がサイキック族で唯一レベル4を超えたサイキックKozmoです。

 

このように、サイキックはライフを使うことで様々な効果を発揮できます。

加えて、画像をご覧になっていれば分かるかと思いますが、②の効果は「このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない」……いわゆる「ターン1制限」が付いていない効果です。複数並べるor出し直すことで何度も利用できます。

 

さらに、①の特殊召喚効果は「相手ターンでも発動できる」効果、いわゆるフリーチェーンとなっており、手札にKozmoを抱えていれば実質効果対象に耐性を持つことになり、かつバトルフェイズ中でも展開を行える効果となっています。

この①の効果を利用して連続展開、というのがKozmo基本の動きです。

 

しかし、サイキック族は打点がそこまで高くはありません。Kozmoの打点担当はすなわち機械族です。ここからは機械族の解説になります。

 

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機械族は、見た目が宇宙戦闘機って感じですね

 

機械族のKozmoは①に固有効果を持ち、破壊されると墓地から自身を除外することで、自身よりもレベルの低いKozmoをデッキから特殊召喚する効果を共通で持ちます。全員レベルが5以上というのも特徴です。比較的ステータスも高いほうです。

 

また、

 

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【Kozmo-スリップライダー】や【Kozmo-ダークシミター】のような特殊召喚成功時に効果を発揮するものもいます。ライダーは魔法・罠、シミターはモンスターを破壊できます。他にもいますが、ここでは割愛させていただきます。

 

そして、レベル7を超えると「相手の効果の対象にならない」の耐性を得ます。この2枚で比べると分かりやすいですね。

この2枚のみならず、各種固有効果とリクルート効果にターン1制限はありません。めちゃくちゃもいいところですが、これがKozmoの強みになります。

 

シミターのモンスター破壊は自分のモンスターも破壊できます。機械族Kozmoを破壊すれば、デッキから任意のKozmoを呼び出すことも可能となります。除去によし、リクルーターによしと、シミターはデッキの潤滑剤として最も利用することになります。

 

Kozmoを運用する際はサイキック族のフェルブラン・ドロッセル、機械族のライダー・シミターを軸として動かしていきます。

サーチを行い、フリーチェーンでライダーたちを呼んで相手の場を荒らす、もしくはバトルフェイズ中に出して攻撃する、というのが基本戦術になります。

 

攻撃性能もそうですが防御面にも優れ、機械族は破壊されてもデッキから後続を呼べるので、盤面に壁を維持しやすく、サイキック族を呼びまた機械族を出せば耐久ルート2週目にも入れます。

このリクルート効果はダメージステップ終了後のタイミングなので、遊戯王界きっての最強幼女こと【灰流うらら】の妨害を受けにくいのもいいのですね。基本、このKozmoにうららが刺さるタイミングはフェルブランのサーチくらいなもので、そのあたりはストレスフリーで、私は好きです。

 

 

では、ここからがデッキ紹介になります。あくまで私の構築なので、参考までにお願いします。

 

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こちらが、私がよく使用する構築となっています。モンスターが25枚(増Gは含まないとすれば22枚)と多めですが、Kozmoの効果の関係上、これでもしっかり回ってくれます。

運用としましては、エルファイバーやシミターなどで妨害を行い、隙を見て一気に攻め込む感じですね。バトルフェイズ中にサイキックKozmoの効果を用いて高打点の機械Kozmoを展開、ライフを一気に削ります。

盤面に応じて各種魔法・罠カードを用いるなり、シミターで他の機械族を破壊し次の打点を用意するなりしていきます。

 

基本の動きと構築の確認は済んだので、次は相性のいいカードを見ていきましょう。以下続きます。

 

モンスターの中に、明らかに見慣れないカードがいますね。詳細はこちら

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【機巧狐ー宇迦之御魂稲荷】、私はお狐ちゃんと呼んでいるカードです。

少々効果が分かりにくいですが、手札にある状態でデッキからモンスターが特殊召喚されると手札から出てくる効果、そして相手モンスターを対象に取り、対象のモンスターの属性と同じで、攻守のステータスが同じモンスターをデッキから出す効果となってます。バーンはおまけです。

 

②の効果が難解ですが、デッキから出すモンスターの条件が、

1.攻守のステータスが同じであること。例として、フェルブラン、お狐ちゃんはステータスが同じ。

2.対象となった相手モンスターと属性が同じであること。

になります。

例えば、相手がデッキから【オネスト】を特殊召喚したとします。その際に反応してお狐ちゃんを特殊召喚、そしてオネストを対象にします。オネストは光属性なので、同じ光属性で攻守が同じなフェルブラン(攻守が0/0)をデッキから特殊召喚することができます。

そうすると、後攻でもフェルブランのサーチが使えたり、そのまま手札のKozmoと出せたりと、後攻0ターンを可能にしてくれるのです。また、相手が出したのが闇属性であれば、攻守1000/1000の【Kozmo-シーミウズ】が特殊召喚できます。光と闇の2属性は遊戯王界でも広く生息しているので、効果に困ることはそうそうないでしょう。

 

デッキから特殊召喚、の部分は自分でもトリガーを引けるので、シミター自壊からでも出せます。このように非常に相性がいいので、私は採用しています。

 

次は魔法・罠を見ていきましょう。

 

まずはテーマカードから。フィールド魔法【Kozmoーエメラルドポリス】。除外されているKozmoを回収する効果、手札のKozmoモンスターをデッキに戻しその枚数分ドローする効果、破壊された場合にKozmoカードをサーチする効果、の3つも持っています。欲張りセットもいいところですね。

 

続けて、速攻魔法【抹殺の指名者】。このカードはKozmoの展開を手助けしてくれる補助カードでもあります。

カード名を宣言し、デッキからそのカードを除外する効果、加えてターン終了時まで除外した同名カードの効果を無効にできます。これでKozmoモンスターを除外し、エメラルドポリスで回収すれば実質確定サーチを行えます。

もちろん増Gを除外し、安心して展開するのもいいでしょう。Kozmoは特殊召喚回数が多くなる場合もあるので、ちゃんと防御カードとしても活用できます。

 

【ワン・フォー・ワン】【緊急テレポート】も相性ばっちりです。前者はフェルブランを、後者はレベル3以下のサイキック全てにアクセスできます。召喚権を使わずにすむのもあり、非常に強力です。

 

次は罠カードです。まずはテーマカードから。

Kozmoのみならず、遊戯王で見ても最強除去に分類されやすい【Kozmo-エナジーアーツ】。ドロッセルが苦しんでいるイラストのカードですね。

自分フィールドのKozmoモンスターを対象にして発動。対象のKozmoを破壊し、フィールド・墓地のカードを『選んで除外』する効果となってます。墓地にも干渉できるのもいいポイントなのですが、それ以上にあらゆる体制をすり抜けて除去ができるのが強力です。対象に取らず除外するので、晩年はびこっている「効果の対象にならない」「破壊されない」を無視できます。どう考えても強いです。

 

そして、私一押しの罠カードがこちら。

 

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罠カード【竜嵐還帰】。除外されているモンスターを特殊召喚し、エンドフェイズ時に場にいれば手札に戻す効果を持つカードです。

 

Kozmoは効果の関係上除外ゾーン(除外がゾーンかはさておき)に溜まりやすいです。除外された中から好きなKozmoを出せるうえ、効果を無効にしない点が相性◎、手札に戻せばサイキックKozmoで再召喚もでき、まさにKozmoのためにあるかのようなカードです。

これでダークシミターを出しながら相手モンスターを破壊、エンドフェイズ時に手札に戻し、場にサイキックKozmoがいれば効果を使ってまた出して破壊。あえて自身を破壊しデッキからライダーを特殊召喚し相手のバックを割る、などなど、この1枚でできることが大幅に増えました。

 

罠カードと即座には使えませんが、相手ターンやバトルフェイズ中にも使える点は、まさにKozmoです。Kozmoの名をあげてサーチしたいほどですね。

 

エクストラに関してですが、使いやすいリンクを適当にいれるのがいいでしょう。構築次第ではエクシーズのランク3~5が使いやすく、シミターが並ぶこともあるのでランク8も採用できます。Kozmoはエクストラに依存しないデッキですので、ここは本当に好みでいいです。

 

相性のいいカードは、他にも【闇の誘惑】や【強欲で金満な壺】もドローソースとして相性がいいです。どちらも強力なドローカードであり、エクストラ利用頻度が高くないデッキですので、強金も視野に入ります。

しかし、属性が2つあるので前者は若干使いにくい時があり、後者はドローができなくなるので、エメラルドポリスのドロー効果が使えなくなってしまいます。ここは好みで採用するといいでしょう。

 

 

こんな感じの構築ですね。無難に使いやすい構築を目指して作りました。そもそもの動きが強く、対応力が高いので色んな対面で出しています。

10期、11期のカードと比べてもカードパワーは引けを取らないので、Kozmoというテーマが気になったら組んでみてはいかがでしょうか?

 

余談ですが、Kozmoのモチーフはスターウォーズオズの魔法使いと言われています。ドロッセルが名前がドロシーっぽく、エルファイバーはどこかダースベイダー感があります。機械族のデザインとシーミウズがどうにもそれっぽいです。フェルブランなんかはどう考えても……これ以上はよしておきましょう。

 

以上で、Kozmoの紹介を終わります。いかがでしたでしょうか。少しでも楽しんでいただけたなら幸いです。

 

ここまで読んでいただいた方、ありがとうございました。執筆者、さいまじでした。