さいまじのデッキ置き場

ただの一般YPによるデッキ置き場。手持ちのデッキをそれっぽく解説するだけのブログです。更新頻度は最悪ですのでよしなに

【蟲惑魔】~Hには気をつけろ/魅了に落ちたがご臨終~

こんにちは。

雪ががんがん降っているせいで公認大会に行きにくくなっている、どうも、さいまじです。寒いのも嫌ですが、靴の中に解けた雪が侵入してくるのが嫌で嫌で……この話はもういいか。

 

 

 

デッキ紹介、していきたいと思います。

今回ご紹介するのは、執筆当時(一月九日)には新規が確定しており、古くから愛好家が存在するテーマです。

 

それがこちら。

 

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あふれ出る美少女感

 

【蟲惑魔】になります。

 

可愛らしいイラストで人気を博しているテーマですね。過去には《フレシアの蟲惑魔》がスリーブ・プレイマットになったり、最近でも《セラの蟲惑魔》がスリーブになったりと、サプライ方面でも充実しています。

 

 

早速、この子たちの紹介をしていきます。大まかに下記の順序で進行していきます。

 

 

 それでは、参りましょう。よろしくお願いいたします。

 

 

 

テーマ解説

 

【蟲惑魔】はレベル4の植物族・昆虫族で構成されたエクシーズを主体としたテーマで、○○の落とし穴や○○ホールと呼ばれる罠と強いシナジーを持っています。

一旦モンスターのリストを見てみましょう。

 

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このようになっています。サイドデッキは10期(リンク召喚が実装された時期)以降に駆けつけてくれた子たちです。

 

当初は《フレシアの蟲惑魔》以外のエクストラモンスターがいなかったため、蟲惑魔として組んだ際は汎用のランク4を多く採用していました。

10期になってからは《セラの蟲惑魔》が登場し、それまで以上に罠ビートの性質を強め、強固なファン層を確保したといえるでしょう(独断と偏見)。

 

 

ここからは簡易的な効果解説に入ります。

 

 

メインデッキに入る蟲惑魔たちは共通して、

『このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない』

という効果を持ちます。分かりやすくすると、蟲惑魔は《奈落の落とし穴》等の効果を受けません。ちなみに、該当する落とし穴・ホールは以下の通りです。

 

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メインデッキが落とし穴、サイドデッキがホールです。あまり使われないだろっていうのもありますし、ホールはラインナップが死んでいます。10期でようやくまともなのが追加されました。時空混沌渦はタキオンカードなのでスルーしていきます。

 

これらの効果を受けないため、登場当時猛威を振るっていた奈落の落とし穴の影響がないというだけで注目されていたとかなんとか。

 

――蟲惑魔の効果解説に戻ります。

 

次いでエクストラの蟲惑魔。現状セラ、フレシア、そして《アロメルスの蟲惑魔》の三種が存在しています。

 

フレシア、アロメルスは共通して「X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない」を持ち、セラは「リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない」を持ちます。

――この『罠カード』の部分、メインデッキの蟲惑魔が上述の耐性を所持しているゆえ通常罠のみと勘違いする人が多いです。

 

あえて事細かにするなら『通常罠・永続罠・カウンター罠の効果を受けない』になります。なので《神の通告》で効果は無効にならず、先に場に居れば《スキルドレイン》の効果も受けません。こうやって見ると中々めちゃくちゃなことが書いてあると分かりますね。この特性は後述の戦術面にて語りたいと思います。

 

 

――さて、ここらで蟲惑魔たちの効果詳細に入りたいと思います。

詳細、といってもサクッとまとめただけです。気になったら検索するといいでしょう。

 

まずメインデッキの蟲惑魔から。前述の落とし穴系への耐性に加え固有効果を持っています。

 

[昆虫族の蟲惑魔たち]

・トリオンの蟲惑魔

 召喚成功時に落とし穴系のサーチ。特殊召喚成功時に魔法罠1枚を対象に取って破壊(こちらは強制効果である点に注意)

・ランカの蟲惑魔

 召喚成功時に蟲惑魔をサーチ。スペルスピード2(※フリーチェーン)で自分のセットカードを対象に効果を発動、そのカードを手札に戻し、その後手札の魔法罠1枚をセットできる

・アトラの蟲惑魔

 場にいると手札から落とし穴系が発動できるようになる。さらに、場にいる限り『通常罠』の発動と発動した効果が無効にならない(これは後述)

 

[植物族の蟲惑魔たち]

・ティオの蟲惑魔

 召喚成功時に墓地の蟲惑魔1体を特殊召喚できる。特殊召喚成功時は、墓地の落とし穴系1枚を対象に自分の場にセットできる。ただしセットした罠は次の自分エンド時に除外される

・カズーラの蟲惑魔

 落とし穴系が発動した場合に、デッキから蟲惑魔を手札に加えるか特殊召喚できる

・リセの蟲惑魔

 自身をリリースして効果を発動。デッキと墓地から落とし穴系罠を1枚ずつセットできる

 

このような感じですね。ぱっと見地味めな効果が多めですが、どれも蟲惑魔的には必要なものばかりです。トリオンとティオはシンプルに使いやすく強力ですね。

 

エクストラデッキの蟲惑魔]※罠耐性は前述しているのでカット

・フレシアの蟲惑魔 エクシーズ 召喚条件:☆4×2

 自分が場にいると、自身以外の蟲惑魔に効果対象耐性・戦闘効果破壊耐性を付与する。また、X素材を取り除きデッキから落とし穴系を墓地に送ることで、自身の効果として墓地に送った落とし穴の効果を発動できる(コストで墓地に送るのは発動条件を満たしているものに限定される)

 

・アロメルスの蟲惑魔 エクシーズ 召喚条件:☆4×2以上

 X素材を2つ取り除いて効果を発動、墓地から昆虫族・植物族の☆4モンスター1体を特殊召喚できる(蟲惑魔でなくてもいい)。また、自分のカード効果で相手のモンスターを墓地に送る、もしくは除外した場合にX素材を1つ取り除いて効果を発動。その相手モンスターを自分の場に特殊召喚できる

 

・セラの蟲惑魔 リンク1 マーカー”↓” 召喚条件:リンクモンスター以外の蟲惑魔1体

 通常罠が発動した場合に効果を発動、デッキから自分の場にいない名称の蟲惑魔1体を特殊召喚できる。また、自身以外の蟲惑魔の効果が発動した場合に効果を発動、デッキから落とし穴系1枚をセットできる(どちらも通常罠・蟲惑魔の効果を処理した後に新しくチェーンブロックを組んで発動する)

 

 おおかたまとめるとこうなります。

蟲惑魔のEXは10期に入るまでフレシアのみでしたが、リンクヴレインズパックにてマーカーが下に向いたリンク1セラが登場し10期の新ルールに適応、11期に入ってから新たにアロメルスを迎えています。

どれも蟲惑魔や落とし穴系とシナジーができており、エクシーズ組は汎用性すら獲得しています。セラはテーマ性が強固であり、専用リンクにふさわしいパワーをしています。

 

 

以上で蟲惑魔モンスターの効果紹介を終わります。執筆にあたり改めて効果と向き合ったのですが、やはり、どれもいい効果してますね。メインデッキはシンプルだからこその使いやすさ、EXデッキは個性的、とでもいいましょうか。どの子も欠かせないな、と。

 

 

――このままですと駄弁り続けてしまいますので、お次、デッキレシピの紹介になります。

 

 

ここで紹介するのは私が公認大会等で使っているもので、定石的なものは全く踏襲していません。

なので、あくまで「さいまじというプレイヤーが使っているもの」ということを念頭に置いていただけると助かります。ご理解、ご協力、お願い申し上げます

 

――では。

 

 

 

デッキレシピ

 

 

 それでは早速見ていきましょう。こちらです。

 

 

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私はこのように構築して使っています。

にしてもアレですね、驚異的な罠カードの割合い。メインデッキ40枚中24枚、通常罠に絞れば17枚です。サイドデッキ込みだと34枚が通常罠になります。

 

 

手札誘発の類は入れず、このような構築にしたのにはいくつか理由があります。まあ、そりゃそうだって話ですが。

ここからは少々……いえ、結構長く理由を語っていきます。

 

 

――まず1つ。セラの効果を安定して発動するためです。

セラの特殊召喚効果の発動条件は「通常罠の発動」ですので、初手から使いたい場合通常罠を引けるようにしなくてはいけません。

そこで落とし穴系はともかく、激流葬・強制脱出装置(以下、強脱と表記)といった発動しやすい罠を増やすに至りました。天龍雪獄やサイドデッキの迷い風もそのような意図があります。

蟲惑魔を純構築で使おうとすれば、セラが継続的な展開や妨害カードの供給源となりますので、何度も使おうと考えた結果こうなったわけです。

 

 

――続けて2つ。通常罠を増やすにあたり、「そのまま伏せ多めのスタイルにした方が強いのでは?」と考えたためです。

蟲惑魔に限らず、いわゆる罠型というデッキが行き着く先でもあります。使いやすい通常罠に加え、神の宣告や王宮の勅命を採用し、伏せの強さを向上させる、という感じです。

この構築において天敵となるのは、汎用フィニッシャーの代表格《アクセスコード・トーカー》やテーマを越えた汎用性を持つ《ダイナレスラー・パンクラトプス》、罠ビに対する死刑宣告《レッド・リブート》です。

これらを安全に無力化するための神の宣告を採用せざるを得なくなったのです。他にも落とし穴系で対応できないモンスターや羽根箒などへの対策として採用しています。ライフコスト半分を支払う価値は大いにあります。

 

 

――3つ。後攻でも安定してパフォーマンスを発揮するため、です。

必要最低限の落とし穴系を採用し、手札誘発を入れるのももちろんアリです。前述の構築論にのっとってカウンター罠を採用するのもいいでしょう。

私も最初はそのような構築にしていたのですが、何度も一人回しして思ったことがあります。

 

これだったら他のデッキでも似たようなことできるし、手札誘発かさばると後攻だと全然動けないな」、と。

 

普通に誘発入れて罠入れてーとするなら、罠型コードトーカーを組む方が強いと言っていいでしょう。アクセスコードをフル活用でき、豊富なサーチ、ドローソースをしっかり使えます。そのようなデッキと比べると、捲る展開でかなり劣ってしまいます。手札誘発が機能しなければどうにもならず、使ったとて通らない場合がほとんどですし。

それでも蟲惑魔と使いたい!となった私は色々考え、最終的に行き着いたのが上記の構築なんですね。

――執筆当時活躍しているデッキは、先攻では安全にターンを迎えるための展開をし、相手を罠やモンスターを用いて押さえ、返しのターンでフィニッシュをする、というのがほとんどです。コードトーカーなら《デコード・トーカー・ヒートソウル》でドロー加速、電脳堺であれば《真竜皇V.F.D.》の制圧ですね。エルドリッチは言うまでもないでしょう。

これらに機能するカードはなんだろう?と考えて採用したのが、激流葬・強脱・天龍雪獄でした。結局、相手はライフを削るための展開をもう一度するわけなので、これらに対して使えるものとしてこれらを採用しました。実際安定して効果を発揮し、何度も窮地を救ってくれています。

 

少々話が逸れましたがつまるところ、先攻後攻問わず機能しやすい罠を多く採用し、極端な話無力化されやすい手札誘発を使うよりも罠の方が良い、と考えた次第です。

特に激流葬は先攻で伏せて強いだけのカードではありません。低速気味な環境だからこそ、後攻で一層強みを見せてくれるのです。

 

 

――これらを踏まえ、4つ。罠を増やせば増やすほど、アトラの蟲惑魔が真価を発揮することに気付いたからです。

中・低速環境であることを考えると、お互いに無効罠を打ち合う試合展開が増えてきます。モンスターの召喚に対して神の宣告などを発動し、それを同じ宣告で無効にする、そんな展開はざらにあります。

落とし穴をはじめとする通常罠はスペルスピードの関係で絶対にカウンター罠には勝てません。……アトラの蟲惑魔がいなければ、ですが。ここでアトラの画像をドン。

 

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一言だけ。かわいい

 

効果解説もしましたが、ここで改めてもう一度テキストを確認していただきたいのです。

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分がコントロールする通常罠カードの発動と効果は無効化されない。

はい、発動と効果が無効にならないのです。落とし穴に限らず、通常罠全部が無効になりません。

神の宣告も、天敵としてあげましたレッドリブートも、カードや効果の発動を無効にするカードも、このアトラの前では意味のないカードになります。アトラがいる限り、こちらの伏せに対抗するには羽根箒類以外ないわけです。それらは勅命や魔封じの芳香で対策済みですのでどうとでもなります。

 

私はアトラをこれまでに何度も使い、その度にこの効果に助けられています。そして試合を通じて気付きました。

罠(特に通常罠)に特化した蟲惑魔であれば、同型の罠型デッキに相当の有利を取れると。

手札から落とし穴系を使える効果に加えこれがあるので、先に申した激流葬等が後攻でもガッツリ機能してくれるようになります。無効にされないのですから、当然効果を発揮してくれます。

 

罠デッキといえばなエルドリッチやオルターガイスト、これらに有利を取れると考えると中々ロマンがありませんか?私はあります。実際ほとんどの場合において勝利しています。

罠の効果を受けないセラやフレシアが驚異的なパワーを発揮するのはもちろんのこと、《底無し落とし穴》が一気に化けます。エルドリッチを裏にすれば黄金卿罠が全て死に、オルターガイストは《オルターガイスト・プロトコル》がEX組に無力であり、フレシアがいればそもそもアトラを効果対象にできず、無効にならない底無しを連打するだけで流れを掴めます。また、どちらにも《墓穴ホール》が最高の働きをしてくれます。

 

今回は私がよく当たる相手として上記の2つを例にあげましたが、罠型デッキ全般にこれらが言えます。

相手の罠をさらりとすり抜け、こちらはアトラで罠を無理矢理通し、セラを用いてひたすらリソースを伸ばす。これと同じ動きを他のデッキでできるかと言われれば、そうそうないでしょう。これだけの理不尽を押し付けられるのは、罠特化構築以外では中々できません。

これが、おそらく私が蟲惑魔をこの構築で使う最大の理由です。正直、しっかりと使うまでアトラは採用なしでもいいかなと考えていました。今となっては恥ずかしい限りです。

 

 

以上が主な理由です。大体上述の4つにまとめられる……のですが、あと一つだけ。

 

そもそも私、手札誘発があまり好きではないのですよね。大体において誘発を当てても止まることは少ないですし、墓穴や抹殺の指名者等でさくっと無効にされ、増Gは誘発の大御所うららもあるせいでほぼ通らない上、低速気味だと空撃ちになることもしばしば。

なので、もっともらしい理由を付けられる構築にすることが大半なんです。また、誘発を入れる枠分罠入れて防御を固める方が、私のプレイスタイルに合うので。その分貫通力も上がりますし。この辺は以前記事にした破械でも言えますね――と、ここまでにしておきます。

 

 

以上が今回の構築のポイント(?)になります。このような意図がありますよー程度に留めておいてください。

 

 

長い前置きとなってしまいましたが、改めて構築の簡単な解説をしていきます。

 

レシピ簡易解説

 

――メインデッキのモンスターは14枚。内蟲惑魔が12枚となってます。

新規で来ていたリセは今回不採用としています。罠デッキである以上基本は先攻を取ります。その際、リセの役割がセラの素材になる以上の役割を持たないからです。ですが1枚は入れてもいいと思います。中盤以降で各種落とし穴を再利用する際に使うといいでしょう。

非蟲惑魔としては《パラレルエクシード》を2枚入れています。《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を引けていない場合に、蟲惑魔の通常召喚→セラをリンク召喚からフレシアを立てるために使います。ターンが経過した後でも各種リンク素材に用いることもできるため採用しています。3枚ではない理由ですが、一度効果を使うと3枚目が若干腐り気味になるからです。セラ+フレシアの構えを重視するならば3枚目の採用も大いにあります。匙加減ですね。

 

――罠カードは通常罠多め、神の宣告、勅命、魔封じと合わせてガチガチに固めています。

通常罠多めだったり他カウンター罠、永続罠に関しては前述してますね。ここでは省略します。

 

落とし穴の採用ですが、私は《底無し落とし穴》《奈落の落とし穴》を2枚、《煉獄の落とし穴》《墓穴ホール》《狡猾な落とし穴》を1枚としています。サイドデッキを含めるならさらに《連鎖空穴》《電網の落とし穴》も1枚ずつです。

種類や枚数を散らしているのは、初手に複数種引き込みやすくするため、トリオンやセラで適時使い分けできるようにするためです。個人的に使いやすい、効果的に働きやすいものをチョイスしています。

底無しは融合以外の召喚方に強く作用するので、環境に応じて3枚にするのもいいでしょう。墓穴ホールはサーチができてバーンダメージのついた墓穴の指名者なので、何度も使いたいとなれば増やしてみてもいいでしょう。

落とし穴の採用は特に個人差があると思います。どれを何枚入れるのか、どれを中心に据えるか、そこは使用者次第です。自分の感覚に一番馴染む採用を見つけてください。

 

――エクストラデッキは必要最低限、フィニッシャーも搭載して無難な感じに仕上げました。

セラは3枚でもいいです。私は「罠環境だと場持ちがいいから」と2枚に抑え、リンクを中心に汎用性の高いものをピックアップ。空いた枠に超融合用のものを搭載しています。

フレシアが2枚なのは、フレシアの蟲惑魔への耐性付与が非常に強力なためできれば常に場に置きたい、と考えたためです。極力X素材を持った個体を立てておきたいんですよね。セラと並べた際に単体除去を(効果の関係上)優先して使われるので、場を維持するため、2体目を出して相手を絶望させるために2枚です。

 

「アクセスコードはともかくヴァレソは重くない?」と思ったかもしれませんが、一度展開を始めた蟲惑魔はすぐ盤面が埋まるので、実際全く重くないです。むしろ一気に場を空けられるので普通に使えます。

 

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私はヴァレソの蟲惑魔って呼んでます

 

とまあこんなところですかね。

基本的にはセラ登場以降定石となった動きをします。セラをリンク召喚しブリガンダインをセット後速発動、追加の蟲惑魔を特殊召喚して効果を使い、落とし穴を増やしてフレシアをリンク召喚……となります。この辺りは動画などを見るのが早いでしょう。

 

最後に、蟲惑魔を使う上で使えるちょっとしたテクニックや、落とし穴に関する裁定を紹介します。

 

おまけ

 

セラの②と③の効果を同時に使いうららをケアする方法

セラの②(蟲惑魔の特殊召喚)と③(落とし穴をデッキからセット)は発動条件を同時に満たすと同一チェーン上にて自由にチェーンを組めます。

 

例をあげます。

フィールドにはセラ、ランカ、セットしてある《次元障壁》があるとします。まずセットしている次元障壁を対象にランカの効果(対象のカードを手札に戻す効果)を発動、これにチェーンして次元障壁を発動します。これだけです。

では効果を解決。チェーン2:次元障壁の効果が適用され、チェーン1:ランカの効果を処理します(次元障壁は墓地に送られるのが確定しているので特になにも起きません)。効果処理後、通常罠と蟲惑魔の効果が発動したことをトリガーとしてセラの各種効果を発動できるので、②をチェーン1、③をチェーン2とすると、チェーンブロックの最後に来る効果が「デッキから落とし穴をセットする効果」となるので、安全に蟲惑魔を特殊召喚することができます。

どうしても一気に決着をつけたい、でも墓穴ホールないし……という時にオススメの方法です。初見殺しの一撃必殺なので、ここぞという時に決めましょう。

 

落とし穴系(激流葬も)は2枚以上発動可能である

少々勘違いされがちなこととして、相手の召喚・特殊召喚時に落とし穴は1枚しか発動できない、わけではありません。自分の落とし穴の発動にチェーンする形で2枚目も発動可能なのです。

 

例をあげます。

自分の伏せに奈落の落とし穴が2枚あります。そして相手は《ヴェルズ・サンダーバード》を通常召喚しようとしています。サンダーバードは攻撃力が1650で奈落は発動条件を満たしています。また、サンダーバードは魔法・罠・モンスター効果が発動すると自身を除外する効果を持っています(※効果の発動を伴います)。

では見ていきます。相手がサンダーバードを通常召喚。これに対しこちらは1枚目の奈落を発動、相手はこれにチェーンしてサンダーバードの除外効果を発動します。早い話、これにさらにチェーンして2枚目の奈落を発動できます。整理すると、[チェーン3:奈落、チェーン2:サンダーバード、チェーン1:奈落]ですね。

 

おそらく少しKONMAI語をかじった方ならすぐこう考えると思います。「奈落は召喚時に反応するもので、サンダーバードが効果を発動したならタイミングを逃さない?今はサンダーバードが効果を発動した時じゃないの?」と。合ってますが、この場合においては不正解です。

タイミングを逃すパターンは、相手モンスターがチェーン2以降に特殊召喚召喚された時(サイクロンにチェーンして発動されたリビングデッドの呼び声など)や電脳堺モンスターのような、特殊召喚した後に「その後~」効果の処理をした場合です(電脳堺モンスターは手札の自身を特殊召喚した後にサーチしたり墓地肥やしをします)。これらがいわゆる「タイミングを逃す」です。

 

なら、今回のケースはどうなのか?見た感じ上記には当てはまっていませんね。ではなぜ2枚目を発動できるのか。

……これは非常に説明に困るところなのです。ちゃんとした(?)説明を見つけられなかったのでここからは私の憶測になります。

サンダーバードを召喚したタイミングで奈落が2枚とも発動条件を満たしていますよね?もし他に底無しや激流葬を伏せていたならそれらも発動条件を満たしますね?

この時セットされている1枚を発動し相手がサンダーバードの効果をチェーンしますが、このチェーンによって発動タイミングが保存されてるんじゃないかなぁ、と思ったわけです。先の『逃す』には該当しない、かつ発動条件を満たしている場合にのみ適用されるもの、と考えてます。あくまでこれらのチェーンは「サンダーバードの召喚成功時」に行われているから、とも考えられます。

 

………申し訳ありません。ギブアップです。書きながら頭が痛くなってきました。

この裁定(?)ですが、ちゃんと発動できるという風にお触れが出てます。なのでどうしても相手が出したモンスターを落とし穴等で処理したい場合は「いや、できるってなってるんで」と押し切ってしまいましょう。ちなみに私は何十分と検索したのち、公式に問い合わせて「できる」という回答を得ています。間違いはありませんが、タイミングを逃すにわか詳しくはない人たちとトラブルになりかねないので気をつけましょう。

 

 

 

終わりの挨拶

 

 

 

いかがでしたでしょうか。非常に見にくい、分かりにくい、自分語り多めの記事になってしまったかな、と反省しています。……嘘です、そこまで反省してません。

 

蟲惑魔は特性上罠を扱うことに非常に長けています。どの子も効果が使いやすく、強力で、イラストもかわいらしいときていますね。

 

――かわいい系のデッキを組みたい!難しくない罠ビートを組みたい!

 

そんな人に蟲惑魔はおすすめです。無難な罠型に仕上げるもよし、ランク4を主体にするもよし、リンク主体にするもよしと派生は結構あります。

気になった方、元々気になっている方。色んなレシピに触れ、動画などを見て、直に魅力を知ってから組んでくれたらと思います。

 

――底無しの罠地獄を操りたいなら、蟲惑魔を手に取ってはいかがでしょう。一度ハマると、使用者自身も引きずり込まれる魅力がありますゆえ、取り扱いにはご注意を。

 

 

ポエミーなのも、蟲惑魔語りも、以上で終えます。

最後に、ここまで読んでいただいた方に、心より感謝申し上げます。ありがとうございました。執筆者、さいまじでした。

 

 

 

それでは、いつかの次回まで。ごきげんよう