さいまじのデッキ置き場

ただの一般YPによるデッキ置き場。手持ちのデッキをそれっぽく解説するだけのブログです。更新頻度は最悪ですのでよしなに

環境を駆け抜ける決闘者の雑記 ~反逆するRR編~

こんにちは。わたくし、さいまじと申します。初めましての方は初めまして。そうでない方は……お久しぶりです。またサボりました。

 

幾度の緊急事態宣言を超えて再開された公認大会、出られたみなさまはどんなデッキを使いましたか?

疾風のデュエリストで強力に進化したLLやそれを取りこんだ鉄獣、可愛さと強さを両立するドラゴンメイド、罠で対応力を得たコードトーカー、圧倒的な制圧力を持つセフィラ系統などなど……一口に環境デッキと言っても様々です。

 

そんな中、私が使ったのはどれでもなく【RR】でした。環境とは程遠く、ファントムレイジでちょこっと新規を貰って程度のテーマです。

群雄割拠で魑魅魍魎跋扈この現環境で、なぜ私がRRを使おうと思ったのか、実際の使用感はどうだったのか。それをこの記事で語っていきたいと思います。――公認大会での優勝実績はあるのでデッキパワーは保証済みです。……数少ない自慢になりました。

 

冗長になることが予想されます。それでも構わない方はお進みください。私はそれを歓迎します。

 

それでは、ごゆっくりお楽しみくださいませ――――

 

 

まずはじめに――選んだ理由について

 

最初に、なぜRRを選んだのか、ですが……今なら十分に通用するのでは? と考えたためです

以前別のデッキを使って公認優勝したことがあるのですが、そのデッキの構築理論を応用すれば食らいつけそう……と思い一ヶ月以上も調整した結果、納得の出来に至ったのです。長い道のりでございました……。

 

これの他にもう一つ。RRは私が遊戯王を復帰して組んだ最初のデッキの一つだったからです。要は思い入れが強いからです(余談:同期はKozmo)。実際に優勝できた時はとてもとても嬉しかったです。

 

そんな思い入れたっぷりのRR、見ていただければ幸いです。

では次――デッキレシピの公開と解説に入ります。お待たせいたしました、ここからが本題です。

 

 

 

デッキレシピ&各カードの簡易解説と採用理由

では、レシピの方を見ていきましょう。

 

f:id:saimaji_ratpier:20210711221534j:plain

 

――念のための文字起こし。種類ごとに分けます(一部カード名省略)

――――――――――――――――――――――――

◇モンスター編

〇バニシング・レイニアス 3枚

〇トリビュート・レイニアス 3枚

〇ファジーレイニアス 3枚

〇ペイン・レイニアス 3枚

〇シンギング・レイニアス 2枚

〇ミミクリー・レイニアス 2枚

〇ストラングル・レイニアス 2枚

〇ネクロ・ヴァルチャー 1枚

〇ブースター・ストリクス 1枚

〇レイダーズ・ウィング 1枚

〇灰流うらら 3枚

〇増殖するG 3枚

――――――――――――――――――――――――

◇魔法・罠編

〇ファントム・フォース 1枚

レヴォリューション・フォース 2枚

〇スキップ・フォース 1枚

〇ソウル・シェイブ・フォース 1枚

〇RRーネスト 1枚

〇墓穴の指名者 2枚

〇抹殺の指名者 3枚

〇RRーファントム・クロー 1枚

〇RRーレディネス 1枚

――――――――――――――――――――――――

◇EX編

〇フォース・ストリクス 3枚

〇エトランゼ・ファルコン 1枚

〇ブレイズ・ファルコン 1枚

レヴォリューション・ファルコン 1枚

レヴォリューション・ファルコンーエアレイド 1枚

アーセナル・ファルコン 1枚

〇サテライト・キャノン・ファルコン 1枚

〇アルティメット・ファルコン 1枚

〇ファイナル・フォートレス・ファルコン 1枚

〇レイダーズ・ナイト 1枚

〇アーク・リベリオン 1枚

〇ワイズ・ストリクス 2枚

 ――――――――――――――――――――――――

合計:メインデッキ40枚 EXデッキ15枚となります

 

続けて、各カードの簡単な解説と採用理由を語っていきます(カード名は省略)。

 

――――メインデッキ・モンスター編

 

〇バニシング 3枚採用

展開三種の神器の1枚。場に出たターン限定の起動効果で手札からRRをSSできます。

腐ることがほとんどなく、ヴェーラー類を撃たせられるので必須です。

 

〇トリビュート 3枚採用

三種の神器のうちの1枚。バニシング同様、出たターン限定で、こちらはRRカード1枚をデッキから墓地に送れます。

ファジーやウィングを落として展開へとつなげたり、レディネス落として延命したりと役割は多いです。多分バニシングより重要です。

 

〇ファジー 3枚採用

三種の神器最後の1枚。場にRRがいると手札からSSできる効果と、墓地に送られると同名をサーチする効果があります。

効果を使うターンRRしか出せなくなりますが、この子の存在があるからこその安定感を発揮します。展開してると3枚フルで使うので魂の最大採用です。

――三種の神器から2種引けていると最大展開が可能となります。展開ルートは後述します。

 

〇ペイン 3枚

レベル1のRRモンスター。場のRRを対象にして効果を発動、対象のRRと同じレベルになりながら手札からSSできます。代償に、対象のRRの攻守のうち低い方の数値分のダメージを喰らいます。

あらゆるRRと組み合わせてフォース(ランク4のRR)を出せる優れものです。その効果ゆえ三種の神器うちバニシングのスペアにもなります。様々な展開を可能とするため3枚の採用です。

 

〇シンギング 2枚採用

場にXがいると手札からSSできるRRです。チェーンを組まない点が優秀。

まずフォースを組まないといけない以上初動には数えられないので最大枚数の採用ではありません。ネームドの扱いやすいRRの確保のため2枚です。

 

〇ミミクリー

場にいるとRRのレベルを1上げる効果(この構築だと使わない)と、墓地から除外するRRカード1枚をサーチする効果があります。

後者の墓地効果がメインです。主にワイズ(リンク2の子)から呼び出したり、手札に来た場合はバニシングで吐き出したりして使います。最初の展開ターン+返しのキルターンでそれぞれ使うので2枚採用です。

 

〇ストラングル 2枚採用

ファントムレイジで追加されたRR。場に闇属性がいると手札からSSできる効果と、闇属性Xを素材にしたXがいる(ここ重要)と墓地からRR1体を蘇生する効果があります。

一見すると初動っぽい雰囲気がありますが、場にXinXをを用意しないと活躍しきれないポンコツです。私はこれを初動には数えていません。

最大展開には必須にはなりますが、手札に来てもらうとちょっと困るので2枚の採用です。――この子については特に注意が必要なカードなので別途語ります。

 

〇ネクロ 1枚

自分のモンスターをリリースして墓地のRUMを回収する効果があります。

アーセナル(ランク7のRR)から呼び出し、アーセナルをアルティメットに転生させる役割もあります。展開に必須ですが複数必要なカードではないので1枚です。――手札に来ると一番困る子なので、来てしまった場合の展開パターンも紹介します。

 

〇ブースター 1枚

自分のRRが攻撃対象に選択された時、手札から除外して相手モンスターを破壊する子です。

破壊は対象に取らず、除外発動なため墓穴を受けない、というとても優秀な子です。主にアルティメットを守ったり、ワイズを維持したりと出番は多いです。正直複数あってもいいかな、と思うカードなのですが、今回は展開を優先したため1枚のみです。気に入ったら増やしていいと思うカードです。――個人談ですが、このカードがあるからこそRRは環境で戦えると思っています。理由は後述で。

 

〇レイダーズ・ウィング 1枚

ストラングルの同期。手札・墓地にいる時、闇XのX素材を取り除くとSSできる子です。

この子を入れたおかげで三種の神器が成り立ちました。主にトリビュートで落とす先です。SS条件的に初動でダブついても困るので1枚のみの採用となっています。――ちなみにペインと唯一組み合わせられないRRです(ATKが0でダメージを受ける条件を達成できないため)。

 

〇うらら&増G

親の顔より見た手札誘発。防御兼抹殺で弾く用です。

Gはともかく、うららは自ターンに飛んできたGを弾くのに使います。他に言うことは特にないです。

 

――――魔法罠編に突入

 

 〇RUMファントム・フォース 1枚

墓地の闇属性を除外し、その枚数分だけRRをランクアップさせる速攻魔法RUMです。

展開に合わせて2~3枚除外することになります。必須級なのですが、発動にターン1があること、使うとその後はXしか出せなくなる制約があるので、ワイズでセットして使う1枚のみの採用です。ネクロで回収する筆頭カードです。

 

〇RUMレヴォリューション・フォース 2枚

発動ターンで効果が変わる速攻魔法RUMです。自ターンだとランク1上げ、相手ターンだと相手の素材のないXのコントロールを奪ってランクが1上のRRを重ねます。前者の効果しか使うことはないと思います。

フォースのサーチ効果にヴェーラー類を当てられると困るので、サクリファイスエスケープの要領で回避しながらサーチを通せるので採用しています。また、これを初動に絡めるとストラングルも初動になります。

今回はメインデッキを40にするため減らしましたが本来は3枚の採用でした。超過してもいい人は3枚にするといいでしょう。

 

〇RUMスキップ・フォース 1枚

RRのランクを2上げるRUMです。墓地効果でこのカードとRRを墓地から除外することでRRXを蘇生する効果もあります。

相手ターンでワイズを起動した際セットすることの多いカードです。主にライフを削り切る際に使います。蘇生効果は墓地に送られたターンには使えないので注意してください。

 

〇RUMソウルシェイブフォース 1枚

墓地のRRを蘇生しながらランクが2つ上のXを重ねるRUMです。蘇生制限は無視できないのでそこを気をつけましょう。基本的にフォースを蘇生してレヴォリューションファルコンにします。

他のRUMと違いRU先はなんでもいい利点があり、これで出す専用のXの採用も考えていいです。よくフォースをサイドラ∞にしているカードですね。現構築ではファジー採用につきサイドラは出しません(出せないとも言う)。革命のハヤブサでも出しましょう。

 

〇RRネスト 1枚

永続魔法。起動効果で、場にRRが2体いればデッキか墓地からRRをサーチor回収できます。

複数採用してもいいカードなのですが、場にRRを揃えられるなら既に展開の要求値を満たしている点、永続魔法ゆえ1枚で事足りる点から1枚のみの採用となっています。使うタイミングは、返しのターンで墓地のRRXを回収しRUMで出してフィニッシュする際です。効果を使用する際は慎重に。

 

〇墓穴2枚&抹殺3枚 

うららとGを弾くためのカードです。場合によっては墓穴も弾きます。

抹殺用に泡影を積んでいないのはレヴォフォースの存在があるためです。レヴォフォースだけでは足りない、環境で泡影ヴェーラーが増えてきた場合はそれらもセットで積むといいでしょう。その場合はメイン40超過してもいいと思います。――個人的に40を超えるのは許容できないので当分入れませんが。

 

〇RRファントムクロー 1枚

ついにサーチ可能となったカウンター罠。闇XのX素材を取り除きモンスター効果の発動を無効にし破壊します。打点アップはおまけです。

先攻展開した際にミミクリーでサーチします。後述しますが、X素材になっているファジーと組み合わせて妨害とリソース確保をこなすカードになります。1回使えればいいので1枚のみです。

 

〇RRレディネス

遊戯王屈指のデュエル遅延カード。RRを戦闘破壊から守る効果と、墓地から除外することでそのターン受けるダメージを全て0にする効果があります。

既にクローを引けている場合はこっちをサーチします。盤面保持の最終兵器です。なおアルティメットは守れません。自分の効果も受けないから仕方ないですね。

 

――――EXデッキ編

 

〇フォース 3枚

X素材を取り除いてRRをサーチします(確固たる意志)。展開で3枚フルで使うので最大採用です。申し訳程度に自身以外のRRの数×500攻守があがります。意外とこれが活躍したり……?

 

〇エトランゼ&ブレイズファルコン 各1枚

ランク5のRR。前者は相手モンスター1体を破壊して元々のATKのバーン、後者は相手のSSモンスターを全破壊しその数×500のバーンを与えます。

どちらもレヴォフォースで出してストラングルを初動の頭数に数えるため必須です。除去も強力で決して腐ることのないカードです。必ず入れましょう。――なおエトランゼは破壊されると墓地のRRを蘇生しながら自身を素材にinするため、相手の無効破壊を誘ったうえでフォースのサーチを使いまわしたり、なんて芸当もできます。覚えておくといいことがあります。

 

レヴォリューション 1枚

ランク6のRR。素材をきると全体攻撃SSモンスターと戦闘すると相手の攻守を0に、RRを素材にしてると相手モンスター1体を破壊してATKの半分のバーン……と殺意がダントツで高いです。主に後手からどうにかする時に使います。全力で通して後手勝利を取りましょう。

 

レヴォリューション—エアレイド 1枚

ランク6のRR。X召喚成功時に相手モンスター1体を破壊し、その時のATK分のバーンを与えます。破壊されると普通のレヴォリューションを呼ぶ効果と、手札のRUMを捨ててランク4or5から特殊RUする効果もあります。

主に相手ターンにファントムフォースから出して除去妨害を行います。ATKがその時のを参照するためアクセスコードを破壊して極大ダメージを与えるのも夢ではありません。RUする都合一手遅れるのでタイミングは慎重に見計らいましょう。

 

アーセナル 1枚

ランク7のRR。素材をきってデッキからRR1体を呼びます。また素材を持っているとその数だけ攻撃ができます。目指せ、RRで五連打。

基本はフォースにファントムフォースを使い4→7でこの子を出し、ネクロを呼び出しその効果のコストになってRUMを拾いながらアルティメットに転生します。もしくは連続攻撃でライフを削り切ります。――正直2枚目を入れたいのですが枠がキツいので泣く泣く1枚だったりします。

 

〇サテライトキャノン 1枚

ランク8のRR。X召喚成功時にチェーン不可の羽根帚、素材をきると相手のモンスターを対象にそやつのATKを墓地のRR数×800下げます。ATKダウンにはターン1がないため大幅な弱体化が見込めます(ついでにフリチェ)。

生き残ったエアレイドが大体こいつになります。出す頃には即死打点を築き上げているため出番は少ないのですが、未来龍皇のような戦闘破壊できないやつをサンドバックにするために使います。

 

〇アルティメット 1枚

ランク10のRR。RRの顔であり、究極の壁モンスター。

自他問わず一切の効果を受けない効果(リリース除去等は受ける)と、Xを持っている時お互いのエンド時に1000バーンもしくは相手モンスター全体のATK1000ダウンを引き起こします。加えてもう一つ、素材をきると相手全体のATKを1000ダウンさせながらその後相手の効果発動の一切を封じる効果を持ちます。

強固な耐性と3500打点で盤面を守り、返しのターンに起動効果を使い相手を封じ込めて殴り切るための最強モンスターです。アクセスコードが天敵ですがブースターが守ってくれるので安心です。アルティメットを信じましょう、信じるものは救われます。

 

〇ファイナルフォートレス(FFF) 1枚

ランク12のRR。どうやって出すんだ定期。――アルティメットがRUできたらといつも思います。

素材をきると除外されているRRを墓地に戻す効果、相手モンスターを戦闘破壊すると墓地のRRXを除外して計3回の連続攻撃ができる効果があります。あと素材持ってると効果受けなくなります(申し訳程度)。

今ならファントムフォースで出せるようになったので昔より幾分か楽に出せるようになり、現構築でもフィニッシャーの択に入るくらい強くなりました。それでもレヴォリューションの殺意には敵わないのですが……なにがファイナルだこんちきしょう

 

〇レイダーズナイト 1枚

フォースが尽きた後に出すランク4の実質RRのランク4です。RR×2で簡単に出せる枠として入れてます。後述のアークリベリオンを出すことを視野に入れているので、その場合は必須、出さない方針になれば多分抜ける枠です。ですが、他に出せるランク4RRXが効果や素材要求値的にちょっとアレなのでこの子を入れるのが無難でしょう。――ランク3RRなんてもってのほかですからね。なんやアレ

 

〇アークリベリオン 1枚

ナイトから出す枠。正直なくてもいい枠。

素材をきると他のモンスターの攻撃力を吸収、闇Xを素材に持っていれば更に全体の効果を無効にする効果、そして効果破壊耐性を持つフィニッシャーです。

アルティメットやレヴォリューションがいるので出番は少ないですが、ファジーの制約がない時に相手の盤面を無理矢理突破してライフを削る際には使うことになります。もしこのカードの必要性がないと判断したなら抜いてしまっていいと思います。自由枠と捉えましょう。

 

――――以上各カード解説終わり。

 

採用理由はこんな感じで、次に展開パターンの紹介をします。――ここまでも長いですしここからも長いです。もう少しの辛抱でございます。お付き合いくださいませ……。

 

 

 

展開パターンの紹介

 

各カード解説でも書いてましたが、バニシング—トリビュート—ファジーの通称:三種の神器から二種引けていると展開ができます。一応全部のパターンを紹介します(序盤のみ違うだけなので途中からは省略しますのでご安心を)。

――――――――――――――――

パターン1――バニシング+トリビュート

1.バニシング召喚。効果でトリビュートSS

2.トリビュート効果→ファジーを落とし、効果でファジー(2枚目)をサーチ。そのままSS

3.バニシング+トリビュートでフォースをXS。効果でシンギングをサーチし、そのままSS

4.フォース+シンギングでワイズをLS、効果でミミクリーをSS

5.ミミクリーとファジーで再びフォースをXS(2枚目)、効果でストラングルをサーチ→これに反応したワイズ効果でファントム・フォースをセット

6.ファントム・フォースを発動(コストはファジー1枚を残して3枚)対象フォース→アーセナルをXS

7.アーセナル効果でネクロをSS

8.ストラングルを自身の効果でSSし、続けて起動効果でファジーを墓地からSS

9.ストラングルとファジーでフォースをXS(3枚目)、効果でブースターをサーチ※この時取り除く素材は必ずストラングルにすること

10.ネクロの効果発動(コスト:アーセナル)、ファントム・フォース回収。続けてアーセナル効果でアルティメットをSS(アーセナル自身を素材に)。

11.墓地のミミクリー効果でファントム・クローをサーチ

12.ファントム・フォースとファントム・クローをセット

13.エンド時にアルティメット効果で1000のバーンダメージ――展開終了、ターンを渡す

〇最終盤面/EXゾーン:ワイズ アルティメット(素材:アーセナル) フォース(素材:ファジー) ネクロ セットカード:ファントム・フォース、ファントム・クロー

――――――――――――――――

 

これが基本展開になります。しっかりと憶えましょう。

 

以下、別のパターン集です。

 

――――――――――――――――

パターン2――バニシング+ファジー

1.バニシング召喚。効果でファジーをSS

2.バニシング+ファジーでフォースをXS。効果で素材のファジーを取り除いてシンギングをサーチし、そのままシンギングを手札からSS

3.素材として墓地に送られたファジーの効果でファジーをサーチ。そのまま自身の効果で手札からSS

4.以下パターン1の4から同じ展開

――――――――――――――――

 

――――――――――――――――

パターン3――トリビュート+ファジー

1.トリビュート召喚。効果でレイダーズ・ウィングを墓地に。その後手札からファジーをSS

2.トリビュート+ファジーでフォースをXS。効果で素材のファジーを取り除きシンギングをサーチ、そのまま手札からSS(その後、墓地に送られたファジーの効果でファジーをサーチ)

3.墓地のウィングの効果でフォースの残った素材を取り除き墓地からSS

4.以下バターン1の4から同じ展開※ウィングはリンク素材に使用しないこと

――――――――――――――――

 

――三種の神器のパターンはこのようになります。

 

補足:パターン1及びパターン2で、バニシングがなくペインをスペアとした場合を簡単に解説します。

・トリビュート+ペインの場合、トリビュートで落とすのはファジーのままで

△ペインの効果発動(対象トリビュート)、400ダメージを受けながらレベル4としてSS

・ファジー+ペインの場合、

△ペインの効果発動(対象ファジー)、500ダメージを受けながらレベル4としてSS

とし、以下フォース(1体目)を出してからの動きは同じままで展開できます。

 

次に、三種の神器から二種を引けず、テキトー(ネクロ・ペイン・ウィング以外)なRRとペインとファジーorシンギングを引けている3枚初動のパターンです。

 

――――――――――――――――

1.RRモンスターを召喚。それを対象にペインを発動、手札からSS

2.その2体でフォースをXS。サーチ先はファジーorシンギング(どちらか持っていない方)

3.手札からファジーとシンギングの両方をSS

4.以下パターン1の4から同じ

――――――――――――――――

 

……となります。他にも、最初に持っているRRがファジーとウィングなら

・ウィング召喚。ファジーをSS

・2体でフォースをXS。シンギングサーチ(取り除くのはウィング)

・シンギングをSS。墓地からウィングをSS(取り除かれたファジー効果でファジーサーチ)

と動け、場にあるのがシンギング+ウィング+フォースであるためパターン3へと合流できます。

 

自分の手札を見極め、それぞれ適切なルートに入りしっかりと展開を行いましょう。

バニシングやトリビュートに泡影ヴェーラーを貰っても、ファジー・シンギングにウィングを引けていれば3枚初動パターンに入ってリカバリーできます。

 

また、フォースのサーチに泡影ヴェーラーを貰ってしまった時、レヴォフォースを引けている場合のリカバリーも解説します。パターンは3(トリビュート+ファジー)とします。

 

――――――――――――――――

初期手札:トリビュート+ファジー+レヴォフォース

1.トリビュート召喚。効果でウィングを墓地に。その後手札からファジーをSS

2.トリビュート+ファジーでフォースをXS。サーチ効果を発動(コストはトリビュートとする)

 →ここで泡影ヴェーラーを発動される。

  →チェーンでレヴォフォース。ランク5(ブレイズ優先)でXSして回避しつつストラングルをサーチ

3.墓地のウィング効果を発動、ブレイズ素材(ファジー+フォースになっているはず)のファジーをコストにSS。その後ファジーでファジーをサーチ

4.ストラングルを手札からSSし、②の効果で墓地のファジーSS

5.ストラングル+ウィングでワイズをLS。効果でミミクリーをSS

6.ミミクリー+ファジーでフォースをXS(2体目)。効果で素材のミミクリーを吐いてブースターをサーチ→ワイズが反応してファントム・フォースをセット

7.ブレイズを対象にファントム・フォースを発動(コストはトリビュート+ストラングル)ブレイズ→アーセナル

8.以下、パターン1の7から同じ

――――――――――――――――

 

となります。トリビュート始動の場合にこのルートを使うことがあります。バニシング始動の場合、バニシングそのものに貰うことが多いので注意してください。

 

――最後に、展開後はどのようにするかの解説です。

 

相手のターンでの行動は、

・モンスター効果発動にファントム・クロー:コストはフォース(もしくはエアレイド)のファジー。無効破壊後にファジー効果でファジーをサーチ(3枚目)

・ファントム・フォースでフォースをエアレイドに。エアレイド効果で相手モンスターを破壊しATK分のバーン→エアレイドに反応したワイズ効果で任意のRUMをセット

・攻撃してきた場合ブースターの効果で破壊(主にアルティメットへのアクセスコード迎撃)

 

になります。妨害とファジー効果で展開リソースを確保できているためターンが返ってきたなら安定して展開しキルしに行けます。

 

キル方法は色々ありますが、私の場合、

 

・アルティメットの効果を最初に発動、相手の効果発動を封じる→これに反応したワイズでまたRUMをセット

を行い、後は盤面・墓地・セットしたRUM次第で好きなようにライフを取りにいってください。この辺りはお好きにどうぞ。私は主に

・(盤面がそのままでターンが来たと仮定し)ワイズとネクロでワイズをLS→ミミクリーをSS

・ファジーをSSしミミクリーとでレイダーズナイトをXS。効果でミミクリーを吐いてランク5へ

・ミミクリー墓地効果でネストをサーチし、ネスト効果でアーセナル回収

・セットしておいたスキップ・フォースでランク5→アーセナル(素材が3つ)

・弱体化している盤面に総攻撃

 

としています。手っ取り早くネクロで自身をコストにファントム・フォースを回収し、墓地を溜めてエアレイドをFFFにして殴るのもいいと思います。

 

展開、キル方法共に動かし慣れるほど自由度が見えてくるので、もしRRを使うのであれば何十、何百と回して身体に、頭に動きを叩き込んでください。

 

 

 

諸々の注意点

 

さて、次は少々私怨や愚痴が混ざった注意点になります。色々言いたいことがあるんですよ、新規とか新規とか、そう新規とか……

 

――それはさておき。

 

まずRRは弱点だらけです。

 

一つ、召喚権を潰されると終わります

ファジーもシンギングも、ストラングルもウィングも場にRRがいることが条件になっています。なのでRRを召喚した時に強脱を撃たれるだけで展開が終わります。私が使ってる時はフォースの着地までなぜか待ってもらえたのでレヴォフォースで回避できましたが、本来は展開が一瞬で止められてしまいます。なので、召喚後は除去がないことを全力で祈るほかありません。

 

二つ、神罠は絶対的に無理です。死にます。

召喚権を潰されるのと同義であり、特にフォースのXS時やワイズのLS時に撃たれると貴重なサーチ源を粉みじんにされるのでとても辛いです。ここもお祈りポイントです。

 

三つ、泡影ヴェーラーが重いです。

いくらリカバリーができるとはいえ、それができない手札の場合は止まらざるを得ません。レディネスを引けいれば盤面は維持できる”かも”しれませんがピンのためそこまで期待できません。

 

四つ、ニビルも受けます。

こればっかりは仕方ないです。今回の構築で入ってないのは枠を捻出できなかった私の落ち度です。あと金がねぇんだよ高すぎだふざけんなみんなはちゃんと抹殺用のニビルを入れましょう。なお手札に来ると結局死にます。

 

よくある展開系ばりにしっかり弱点があります。正直他より圧倒的に脆いです。また最終盤面も「めちゃくちゃ強い! 堅い!」でもありません。アルティメットの耐性でもたせてます。

――鉄獣や電脳ではアルティメットの耐性を超えた打点は出しづらく、アクセスコードも迎撃可能であるため強く出られるものの、セフィラや電脳に比べればさすがに劣ります。初動の自由度が高く盤面の超耐性を取るか、初動が強く縛られる代わりに超強い盤面を作れる方を取るか、です。

 

ここまでは通常の分析内容です。私はこの辺を割り切って使っていますが、普通に強いのでアリだと思います。許容しましょう。

 

――ここからは新規の愚痴です。流してもらって結構です(ここまでで記事が一万字超えてますし)

 

ウィングは最初は期待していなかったのですが、この子を入れて初めて三種の神器三種の神器として完成しました。なので最初は弱いと思っていたけど実は強かったといった、縁の下の力持ちのような存在になってくれたので、今ではとてもありがたい思いです。

 

しかし問題はストラングルの方でした。

ストラングルの効果は①場に闇がいると手札からSS、②起動効果で場にXを素材にしたXがいると墓地からRRをSSです。

一見すると初動になりつつ盤面を広げる効果ですが、これ、全くかみ合っていません

 

ファジーの感覚でSSしてフォースの素材にしてしまうと②の方が使えなくなってしまうんですね。なので展開の途中からでないと真価を発揮できないのです。

上述した通り、RRは召喚権を潰されると止まります。なるべくここを補強してほしかった、というのがいちRR使いとしての感想です――が、実態はこれです。

 

結局最大の弱点はそのまま、しかも微妙に初動に使いにくいときてます。なので構築基盤は新規前とほとんど……というか全く同じなんですね。ウィングが入ったくらい。

ストラングルがもっと強い――これ以上を求めるのも酷ですが――効果であれば構築にもっと余裕を持たせたり自由度を与えられるのですが、この始末。正直ガッカリでした。

今あるモノで戦うだけですし、実際ストラングルが入ったおかげでここまで盤面を強固にしつつ突破力も確保できています。いわゆる強くて弱いという枠に収まっています。

 

みなさんがRRを使う際、ストラングルは初動に数えないようにしてください。あとから「あっ! ②の効果使えないじゃん!」となってしまいます。私は何度もやらかしました #半ギレ #ただの逆恨み #テメェのミス

 

 ――以上が注意点(とただの愚痴)です。覚えておいてくださいお願いします。

 

 

 

最後に――総まとめ

 

いかがでしたでしょうか。環境で戦うことを前提としたRRは。

 

鉄獣やアダマシア、エルドリッチなどを相手にしたことがありますが、そつなく戦え、アルティメットの耐性・効果封じが効果的に働く場面も多く、第一線に身を投じるくらいならできるんじゃないかな、と私は思います。

 

私はRRを環境で戦わせたいと考え、一ヶ月……二ヵ月ほど調整に費やし基盤を作り、展開パターンを模索し、ここまで練り上げました。

私が伝えたいのはRRのすばらしさ――そして、研究次第でどのようなデッキも環境に喰らいつける、ということです。

 

みなさん、好きなデッキはありますか? それを使い続ける覚悟はありますか?

 

私はあります。だからこそRRに一ヶ月以上も注力しました。

 

熱意が、自分の”好き”が、環境と渡り合う……そんな光景、見てみたくはありませんか?

 

RRに限らず、非環境だからといって使うのを諦めてしまうのは早計です。

勝ちたければ研究しろ。使い潰せ。スリーブが擦り切れ、裂けてしまうまで。――私はこのRRを通じて心にこれを刻み込みました。

 

だからお願いです。自分のデッキを見捨てないで、使い続けてください。いつか日の目を見るその日まで。

 

私はRRに見せてあげられました。数々の猛者を乗り越えたその先――優勝の光を。これからも見せてあげたいと思っています。

 

――最後は非常にポエミーになってしまいましたが、これにて終幕です。エンドロールが流れている頃です。

 

これを読んでいただいた方にRRの魅力が伝わっていることを祈って。

ここまで読んでいただいたことに、最大級の感謝を。本当に、本当にありがとうございます。

 

執筆者、さいまじでした。

 

――――それではまた、いつの日か。