さいまじのデッキ置き場

ただの一般YPによるデッキ置き場。手持ちのデッキをそれっぽく解説するだけのブログです。更新頻度は最悪ですのでよしなに

【マシンナーズKozmo】 ~宇宙と地上の機甲混成部隊~

こんにちは、さいまじです。

 

今回は以前紹介しました【Kozmo】に、【マシンナーズ】を混ぜたものを紹介していこうと思います。

 

ではまず、マシンナーズについて解説していきましょう。早速どうぞ。

 

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マシンナーズの顔(その1)

 

マシンナーズは機械族・地属性で構成されるモンスター群です。

最初は《マシンナーズ・フォース》という合体ロボじみたものがいるに留まっていましたが、ストラクチャーデッキ―マシンナーズ・コマンド―で一気に強化されることとなります。

 

上記の《マシンナーズ・ギアフレーム》もその1枚です。召喚成功時にマシンナーズモンスターをサーチすることができます。それでいて1800の攻撃力を持っているので、機械族のエアーマンと呼ばれたとかいないとか。

ユニオン、という少々珍しい属性も持っており、自分の機械族モンスターに装備することができます。装備状態の時の効果はシンプルかつ汎用性がある、破壊を肩代わりする効果です。

 

この1枚も中々に強力なのですが、ストラクの看板が非常に強力なものでした。それがこちら。

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マシンナーズの顔(大本命)

《マシンナーズ・フォートレス》、当時の環境を席巻するほどの性能を持っていました。

まず、このカード独特の召喚方。手札または墓地にいる時に、手札の機械族をレベル8以上になるように捨てることで特殊召喚ができます。

このコストには自身も利用することができ、手札のこのカードとレベル1以上のモンスターと一緒に捨てることで、実質手札消費1枚で特殊召喚できます。そうして出るのが、攻撃力2500。簡単に出る割に高い攻撃力を備えています。

 

また、戦闘破壊されて墓地に送られると、相手フィールド上のカード1枚対象に取って破壊することができます。うかつに戦闘を仕掛けると反撃にあってしまいます。シンプルに強い効果ですね。

 

さらに、このカードが相手モンスターの効果の対象になった時に、相手の手札を確認して1枚選び捨てさせることができます。このハンデス効果もあり、モンスターの除去効果に頼っている場合、ピーピングされたうえで手札を失うこととなります。

このハンデス効果はチェーンを組まず、効果処理の段階で適用されるので防ぎにくく、とても厄介な効果となってます。

 

このように、ストラクの新規には強力なものが揃っており、先に申しましたように、当時の環境にしょっちゅう出没しました。安定して使えるサーチカード、簡単に出せて処理が難しい高打点、と必要なものはほぼ揃ってしまいましたからね。

 

しかし、環境は変わるもの。カードプールの変化と共に姿を消してしまいました。

 

それから約十年が経ち、新たなストラクの企画(?)ストラクチャーデッキRとして、過去のストラクをリメイクする、というものが始まっていました。帝王の降臨、巨竜の復活など、古きストラクが真帝王降臨、巨神竜の復活と名を改めていきます。当然性能も大幅強化されています。

 

これに続き、マシンナーズ・コマンドもストラクRの対象となり、2020年2月22日に無事リメイクを果たしました。現代に適応し化け物じみた耐久力を手にして。

 

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『大佐』の名にふさわしい新エース

新たな看板モンスター、《マシンナーズ・カーネル》。攻守はなんと《青眼の白龍》と同じですね。申し分ないです。

 

では、カーネルの性能を見ていきましょう。

 

①の効果は、自分の機械族を対象にして発動、そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つ相手モンスター全てを破壊します。その後、対象にした自分のモンスターを破壊します。対象にするのは自身でもいいので、大体3000以下ならこれ1枚で取れます。

 

この結構お手軽に使える全体除去、フリーチェーン効果となっています。相手の大量展開に合わせて使う、自分の展開を通すため先に使うなど、使い道は多岐に渡ります。また、自分のモンスターを破壊することになりますが、コストで破壊するわけではないので、効果で破壊されないモンスターを対象に取っても効果は処理されます。これを利用すれば、一方的に破壊が通せますね。

 

②の効果は、自分の機械族・地属性のモンスターが破壊された時墓地にいると、自身を蘇生する効果です。戦闘・効果どちらにも反応するうえ、自分で破壊してもきちんと反応してくれます。都合よすぎですね。

カーネルはカードの効果でしか特殊召喚できませんが、この蘇生効果があるので特に問題はなく、《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》などの蘇生カードでも特殊召喚できます。どれも『カードの効果』ですので。

 

新マシンナーズはカーネルが軸となっており、出しやすいように新規も揃っています。

例えば、

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見た目がとても良い

《マシンナーズ・エアレイダー》、相手ターン中に自分の機械族モンスターを1体破壊し、そのモンスターのレベル以下のマシンナーズを特殊召喚できます。

 

また、このカードは手札にある時、自身以外のマシンナーズモンスター1枚を捨てることで特殊召喚できます。このコストをカーネルにすれば、カーネルを墓地に置きつつこのカードの効果で自壊&展開、カーネルの蘇生に繋げることができます。

似たような召喚効果と自壊&展開効果を持つ《マシンナーズ・ラディエーター》なんかもいいですね。ラディエーターの展開効果はエアレイダーと違い、自分のターンで効果を発動できます。この点が差別点となっています、手札次第で切り替えていきましょう。

 

 

一旦マシンナーズの紹介を終え、デッキ紹介に入りましょうか。

レシピはこちらです。

 

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こんな感じですね。エアレイダーうんぬんと言いましたが採用していません、今回は【マシンナーズKozmo】なので、枚数や安定化の都合で抜きました。

 

ぱっと見で分かるところですと、罠が多めとなってますね。Kozmo紹介記事の際にも出ていた《竜嵐還帰》《Kozmo-エナジーアーツ》や、汎用枠の《強制脱出装置》、蘇生札の《戦線復帰》などを入れています。

戦線復帰は《Kozmo-フェルブラン》のサーチの際墓地に行ったKozmoを再利用するだけでなく、マシンナーズの展開、カーネルのコスト補充に使います。

 

また、マシンナーズの新規罠《機甲部隊の超臨界》を3枚投入となっています。

 

超臨界は自分の機械族を破壊し、破壊したモンスターと名称の異なるマシンナーズを手札・デッキから特殊召喚できます。これで機械族Kozmoを破壊すれば、Kozmoのリクルートを使いつつカーネルを展開できます。破壊されても大丈夫、という点でとてもマッチしています。

さらに、墓地のこのカードを除外することで、墓地・除外の機械族3枚をデッキに戻して1ドローできます。主に除外した機械族Kozmoを戻し、Kozmoの後続を確保するのに使います。

双方Kozmoを手助けしつつ戦線を強化できるので、より攻めやすく、守りやすくなっています。

 

罠カードが多めということで、《トラップトリック》も採用しています。デッキから通常罠1枚を除外することで、除外した罠と同名のカードをセットできます。この効果でセットした罠はそのターンでも発動可能となっていますので、相手ターン中でもアグレッシブに動けるようになっています。

 

一方、魔法カードは2種、4枚だけとなっています。両方マシンナーズ新規となっています。

 

まず1枚。通常魔法《機甲部隊の再編成》。手札コスト1枚を使うサーチで、コストによってサーチ先が変化します。

・普通に手札を1枚捨てると、マシンナーズモンスター2枚のサーチ

・マシンナーズカードを捨てると、マシンナーズ『カード』2枚のサーチ

となります。後者の場合、後述するマシンナーズ永続魔法や、前述の超臨界をサーチできます。普通に便利なサーチカードですね。

 

そしてもう1枚。このカードは戦線強化に一役買っているので、画像付きで紹介します。

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《機甲部隊の防衛圏》。2種の効果を持った永続魔法です。

 

①の効果は、レベル7以上の機械族モンスターが自分フィールドにいる限り、自分のレベル6以下の機械族を守る効果。攻撃対象、効果の対象から守ってくれます。

カーネルやフォートレスといったカードはもちろん、効果対象耐性を持つレベル7以上のKozmoがいると盤面が非常に強固なものとなります。ダークシミターならフォアランナーを呼べるので、2度に渡って守護するカードに変貌します。

これを利用すると、相手の魔法罠をスリップライダーで安全に割りやすくなります。無限泡影等を気にしなくてよくなります。

 

②の効果は、自分の機械族モンスターが破壊された場合に、墓地の機械族を手札に回収することができます。フェルブランの効果を使って墓地に行ったKozmoを回収するのが主な役目です。

フェルブランはランダムに手札に加えるので、これまでは若干相性の悪い墓地蘇生カード等が必要だったのですが、防衛圏の採用によりランダム性が低下しました。これもまた相性のいい1枚です。

 

 

では、ここからはこのデッキの動きを解説していこうと思います。

 

 

先攻後攻問わず罠を複数伏せ、防衛圏をフィールドに維持、フェルブラン1枚で場を展開していきます。

フェルブランのサーチではシミター・フォアランナー・ドッグファイターの3枚を選択します。シミターとフォアランナーは高攻撃力と対象耐性持ちを活かし、カーネルの餌になってもらいます。ドッグファイターはお互いのスタンバイフェイズ時に、自身と同じステータス(2000/2400)のトークンを生成します。トークンは超臨界、本体はカーネルの破壊コストの餌にします。

 

ではフォアランナーが手札に加わったとします。エンドフェイズ時に手札に加え、そのままフェルブランの効果で特殊召喚します(シミターの場合は妨害札として使ってください)。

伏せに超臨界があるなら、相手の動きに合わせてフォアランナーを破壊しながらカーネル特殊召喚します。

 

ここから本格的に動きます。

 

フォアランナーの効果でデッキから後続を呼びます、が、この効果にチェーンして防衛圏の効果を使います。機械族のKozmoが破壊されたので墓地回収効果を起動、シミターを優先して手札に加えます。そしてチェーン1で後続を呼ぶところを、スリップライダーを特殊召喚します。

 

その後、相手の展開に合わせカーネルの破壊効果を使います。この時の対象はスリップライダーにしてください。ライダーの攻撃力は2300なので少々心許ないですが、ローレベルデッキが相手であればこれで充分でしょう。

カーネル使用後ライダーで後続を呼びますが、ここはサイキック族(フェルブランが好ましい)を特殊召喚します。この後はシミターを出してさらに押し込むといいでしょう。

 

もし超臨界がなくても戦線復帰や竜嵐還帰のどちらかを用い、状況に合わせてKozmoを特殊召喚して妨害していきます。エナジーアーツなんかがあると頼もしいですね。

足りない罠はトラップトリックで供給できます。手札・墓地・除外を見つつ、その時に必要なものを持ってきてください。

 

自分のターンでは、Kozmoの超連撃、罠を駆使したモンスターの追加で打点を稼ぎます。

この時、相手の場にモンスターがいればさらに打点を伸ばすことができます。

シミターなどの高レベルKozmoとカーネルがいる時、Kozmoで殴ったあとカーネルの効果でKozmoを破壊、ドロッセルを呼んでがら空きになったところを殴ります。この際防衛圏も反応するので手札も補強できます。

 

ドロッセルでサーチするKozmoがいない場合、墓地にある超臨界で回収しておきましょう。竜嵐なくてもこれでカバーできますし、1ドローで別のカードが引けることもあります。

 

カーネル、Kozmo共にターン関係なく動けるのを利用し、相手ターンでも無遠慮に展開&妨害を続け、場が空いたところで一気に削る。これがこのデッキでの基本戦術です。マシンナーズカードとの効果のかみ合いが素晴らしく、相互に効果を利用していけます。

 

相変わらずメインデッキだけでも打点が出せるので、エクストラは適当でいいです。

 

利用するなら汎用札のトロイメアや、エクシーズに繋げやすくなる&除去を兼ねるパズロミノなんかは入れておきたいです。

また、破壊できない相手に対処するためのディンギルス、ターンを跨ぐことを考慮して打点を稼ぐ場合のコロッサルマウンテンもいいですね。ディンギルスはシミター×2、マウンテンはフォートレス×2で出します。パズロミノを使えばさらに出しやすくなります。

ユニオンキャリアーですが、これも打点補強用ですね。キャリアーの効果で好きなモンスターを装備し、攻撃力を1000アップ。シミターもしくはカーネルの打点が4000まで伸びます。装備カードが墓地に行くことを見越して、防衛圏で回収したいカードや、手札から捨てることでマシンナーズの攻撃力を1200上げる《マシンナーズ・リザーブレイク》を持ってくるといいでしょう。

 

エクストラを使わないのであれば《強欲で金満な壺》も採用視野に入りますが、上述する弱点補強等に使う場合もあるので、画像のように必要なものを3枚積んだうえで使うのはアリだと思います。

 

 

今回はここまでとします。

いかがでしたでしょうか。両者の耐久力と打点の高さを生かしつつ、足りないところを補い合って動く。そんな風に仕上げてみました。

罠カードを多用するので動かない時間が少なく、常に思考を巡らせて戦うことができ、それでいて打点はあるので、コントロール特有の火力の低さもカバーできています。

 

戦闘機・戦闘車両が縦横無尽に動く、そんな展開が好きな方はぜひ、組んでみてください。圧倒的パワーと展開力は保証します。

 

ここまで読んでくださった方々に、心から感謝申し上げます。執筆者、さいまじでした。

 

それではここで、失礼いたします。