さいまじのデッキ置き場

ただの一般YPによるデッキ置き場。手持ちのデッキをそれっぽく解説するだけのブログです。更新頻度は最悪ですのでよしなに

環境を駆け抜ける決闘者の雑記 ~アドバンス真竜編~

こんにちは。さいまじと申します。

緊急事態宣言が一旦解除されたと思いきや、自分の住む場所がステージ3へと引き上げられてしまったので再び公認大会を封じられてしまいました。とても辛い……

 

――それはさておき、今回も雑記を書きなぐっていこうと思います。

 

今回ご紹介するのは、私が環境で最も長く使っているデッキ――【アドバンス真竜】をご紹介していきます。

 

それでは早速、やっていきましょうか。

 

 

 

 

まずはじめに――アドバンス真竜とは

 

 

そもそもアドバンス真竜とは? アドバンスってことはアドバンス召喚関係? と考える人もいると思います。なのでまず、【真竜】というカテゴリについて簡単に触れたいと思います。

 

【真竜】は9期に登場した幻竜族のテーマで、おおまかに二つに分けられます。

――一つはレベル9を主体とし、効果で自身の手札・場を破壊しながら展開しランク9を展開する【真竜皇】。悪名高き”真竜皇 V.F.D.”はここ出身であったりします。

――もう一つが、モンスターの代わりに永続魔法・罠をリリース素材にすることができるレベル5・6のモンスターを展開、相手の効果にチェーンする形で真竜カードをサーチ・もしくは永続魔法・罠を”発動”することができる【アドバンス真竜】になります。

 

今回ご紹介するのは後者のアドバンス型になります。

 

――特徴として上述していますが、リリース素材を永続魔法か永続罠でまかなうことができるのでアドバンス召喚の敷居が低く、永続魔法・罠自体が高いメタ性能を持つためメタビートデッキの一つとしてあげられることが多いデッキです。

また、”強欲で謙虚な壺”や”命削りの宝札”と相性がよく、命削りを主体とした場合は【命削り真竜】と呼ばれることもあります。今回ご紹介するのはこの命削り型になります。

 

――あらかじめデッキレシピの内容に目処を立たせつつ、実際にレシピの方を見ていこうと思います。

 

 

デッキレシピ&簡易採用理由解説

 

 

それでは早速、命削り真竜のレシピを見てみましょう。今回はより強く大会での使用を想定しているため、サイドデッキも組んであります。採用理由解説後、サイドチェンジについても話そうと思います。

 

では、レシピをドン。

 

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――ざっとこんな感じですね。制限カード以外はほぼ3枚積みのスタンダードな構築です。ちなみにエクストラデッキはブラフなのでほぼ使いません。あしからず。

モンスターの方を見てみると1枚のみ採用されているものがありますが、ここはカード採用理由解説で語っていきます。

 

それでは始めていきます。

 

――モンスターカード編

 

〇真竜拳士ダイナマイトK(以下K) 3枚採用

メインとなる効果:『相手が魔法・罠・モンスター効果を発動した時に発動できる。デッキから「真竜」罠カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する』

メインデッキ最高火力の2500を持ち、メタの核となる真竜罠をフィールドに持ってこれるデッキの核です。

詳しくは後述しますが、相手モンスターの攻守半減やモンスター破壊効果を持つ真竜罠にアクセスでき、(現在使用可能な)真竜モンスターの中で最も強い牽制能力を持ちます。優先的に”真竜の黙示録”を発動し、ジャブをしかけていきましょう。

 

〇真竜導士マジェスティM(以下M) 3枚採用

メインとなる効果:『相手が魔法・罠・モンスター効果を発動した時に発動できる。デッキから「真竜」モンスターカード1体を選び、手札に加える』

打点は2300とアドバンス真竜の中では低く、主にKにアクセスするために場に展開します。

ターンが返ってきた際には永続魔法・罠の除去能力で相手の場に触り、妨害を撃ってきたらMでKをサーチ、という動きが強力です。後続を確保しながら除去するのはMにしかできないことなので、しっかり3枚採用です。

 

〇真竜戦士イグニスH(以下H) 1枚採用

メインとなる効果:『相手が魔法・罠・モンスター効果を発動した時に発動できる。デッキから「真竜」魔法カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する』

打点は2400とKとMの間で、相手の動きに反応して永続魔法をサーチする役割があります。

Kは牽制、Mは妨害強要と役割があり、ではHは? Hは永続魔法をサーチでき、永続魔法は墓地回収およびドロー加速の効果があります。ここにアクセスする=リソース確保、と関連付けられます。ドロー加速はともかく、墓地回収は1~2ターン目に使う効果ではなく、MのサーチがK優先なこともあって1枚のみです。

もしデッキ内のモンスターが少ないと考えるなら採用を増やしてもいいと思います。

 

――魔法罠編

 

――真竜カード

 

〇真竜皇の使徒 永続魔法 3枚採用

ざっくりと効果:・起動効果でアドバンス召喚 ・墓地の真竜カード3枚対象にデッキに戻して1ドロー ・場から墓地に送られると魔法罠1枚を対象に破壊

リソース回収カードです。後述する継承の効果をフルで回すと墓地が無限に超えるのでそれを回収します。あって損はないので3枚採用です

 

〇真竜の継承 永続魔法 3枚採用

ざっくりと効果:・起動効果でアドバンス召喚 ・場から墓地に送られた真竜カードの種類(モンスター・魔法・罠)につき1ドロー(最大3枚) ・場から墓地に送られると魔法罠1枚を対象に破壊

ドロー加速カードです。アドバンス召喚のコストにしたのが真竜永続魔法・罠であれば継承ドローの種にできます。

使徒も同様に、場の魔法罠なら自分のも破壊できるので、真竜罠セット→使徒or継承発動、起動効果→アドバンス召喚と繋げ、墓地に行った使徒継承効果でセットした真竜罠を破壊すれば継承で2ドロー、貪欲にドローを狙うなら出した真竜を破壊して3ドローまで狙えます。

デッキをフル回転させるのに必要なので3枚採用です。

 

〇真竜皇の復活 永続罠 3枚採用

ざっくりと効果:・起動効果でアドバンス召喚(永続罠ゆえ発動と同時に発動可能&フリチェ。後述の黙示録も同様) ・墓地の真竜1体を蘇生 ・場から墓地に行くとモンスター1体を対象に破壊

蘇生効果がありますが、相手のGを潰すためにあまり使いません。壁の用意やアドバンス召喚の素材供給に使う時には使います。

フル採用はしなくてもいいカードなのですが、後述の黙示録との相性がよく、そちらの効果の種にするために3枚採用です。

 

〇真竜の黙示録 永続罠 3枚採用

ざっくりと効果:・起動効果でアドバンス召喚 ・場の真竜カード1枚を対象に効果発動、それを破壊し相手のモンスター全部の攻守を永続的に半分にする ・場から墓地に行くとモンスター1体を対象に破壊

使用可能な真竜カードの中で最強クラスに強いカードです。2個目の効果がとにかく強いです。

真竜魔法罠を破壊してそちらの破壊効果を誘発させたり、ダメステ時に使って迎え撃ったり、戦闘中の真竜モンスターを破壊してそのまま戦闘を中断させたりと1つの効果でできることが非常に多いです。間違いなくデッキの核です。

強いので3枚採用です。なおサイドチェンジでも3枚から減らすことはないです。強いので。

 

〇ドラゴニックD(以下ドラD) フィールド魔法 制限カード

ざっくり効果:・手札か場の自分のカードを破壊し真竜カードをサーチ ・真竜の攻守を300アップ+戦闘破壊耐性1回付与

デッキを回す核です。継承の項目でも書きましたが、あのドローの動きを加速させるのに使います。必要に応じて真竜カード、特に使徒に触れるので最重要カードです。

11期の今でも効果がやばいので制限カードに指定されています。あとドラDがあるせいでマスPが禁止です。マスP返して(絶対無理)(一生無理)(帰ってくる頃世紀末)

 

――以下汎用魔法罠

 

〇強欲で謙虚な壺 通常魔法 3枚採用

ざっくり効果:特殊召喚できなくなる。その代わりデッキ上3枚をめくり好きなカード1枚を手札に加えられる

デッキを掘るのに使います。SSできないとか言ってますが全く関係ないので引けたら即使ってその時その時で必要なカードを探しに行きましょう。

 

〇命削りの宝札 通常魔法 3枚採用

ざっくり効果:特殊召喚できなくなる。その代わり手札が3枚になるようにドローできる。その後ターンの終わりに手札を全部捨てる。

ガン伏せかつ真竜アドバンス召喚で手札を減らせば実質3ドローカードです。デッキを掘るのに最も適したカードです。

極力使いたいカードですが、真竜モンスターを引きすぎると即ポイするはめになるのでご利用は計画的に。あと一番うららを喰らう場所なので、あの手この手でここに撃たれないよう回しましょう。

 

〇テラ・フォーミング 通常魔法 制限カード

効果:フィールド魔法1枚をサーチ!

単純な効果ですね。だから制限カードです。

主にデッキを回すのに使うドラDをサーチしますが、後手の際相手に妨害系を使わせるために魔鍾洞を持ってきます。これの使い方ひとつで有利不利が変わるので適切に使いたいところです。

 

〇魔鍾洞 フィールド魔法 制限カード

語るもおぞましいとんでもねぇカードです。ですが展開系相手に強く出るには必要なので採用です。

おぞましいカードですが必要悪と割り切って使います。中指立てられる覚悟で使いましょう。私は第二関節まで立てられました。セーフ。

 

メタバース 通常罠 制限カード

効果:フィールド魔法1枚をサーチor直接発動!

単純な効果ですね。だから制限カードですpart2

デッキを回す際にはドラD、やばいと思った時はおぞましいカードを貼ります。後者のケースがほとんどなので、これもまた中指立てられる覚悟で。

 

〇幽麗なる幻滝 通常罠 3枚採用

効果:幻竜モンスター1体サーチor手札・場から幻竜をコストに墓地に送り、その数+1枚ドロー

デッキの安定性を上げるため3枚採用です。真竜罠と合わせると即時アドバンス召喚でき、かつモンスター除去が可能となります。

ドロー効果も中々優秀で、真竜モンスター効果に対して無限泡影等を撃たれた際に、それをかわしながらハンドアドバンテージの差をつけられます。使い方次第で効果が一気に化けるカードなので、伏せと相談して使いましょう。

 

〇神の宣告 カウンター罠 3枚採用

いわずとしれたカウンター罠ですね。召喚無効よりは羽根帚等の伏せ剥がし対策の側面が強いカードです。ライフ半分は重いのでよく考えて使いたいカードです――サイドチェンジでは抜くことが多いカードです。私だけでしょうか。どうでしょう。

 

〇センサー万別 永続罠 3枚採用

ざっくり効果:お互い1種族につき1体しか盤面に出せない(ドラゴンがいる状態でドラゴンは出せない)

盤面への干渉能力が高い1枚です。現在の環境では刺さりやすいと判断したため3枚採用です(メタと見ている対象→相剣、エルドリッチ、電脳※刺さり微妙)

自分も影響を受け、Mが弱体化しますがKが元気になります。というのもドラDや黙示録、幻滝で自分は自在に場を空けられるためですね。場を空けたあとはこれが永続罠なので真竜のリリースコストにして展開し、ワンショットを決めに行きます。

――これと似たカードに群雄割拠があります。こちらは自分への影響は0なため、環境を見て入れ替えます。

 

〇虚無空間 永続罠 制限カード

ざっくり効果:お互い特殊召喚できない。自分の場のカードが墓地に送られると自壊

強いので制限のカードです。自分に影響はありませんが、アドバンス召喚すると必ず自壊してしまう脆いカードです。相手へのヘビィなパンチとして使います。

 

〇王宮の勅命 永続罠 制限カード

ざっくり効果:お互い魔法が無効(場だけ)。お互いのスタンバイ時に自分は800ライフを失う

強い(以下略)。自分のドローソースや魔(自主規制)も無効になりますが、墓地に送られた真竜魔法の魔法罠破壊は使えます。一方的にサイクロンするためのカードです。どう考えてもやばいカードなのですが、発動すれば強いので残念ながら採用となりました。

 

――サイドデッキ

――レシピを見ていただければわかりますが、今回はかなり後手を見た構築となっています。サイドは環境や苦手意識に合わせて組むべきと考えているので、あくまで参考程度にお願いします。

 

〇フォッシル・ダイナ・パキケファロ

ざっくり効果:お互い特殊召喚できない。リバースした時特殊召喚されているモンスターを破壊

生きる虚無空間です。最悪リバース効果も狙っていきます。

虚無と違い自壊せず羽根箒を喰らわないのですが、打点的に心もとないのでしっかりと守る必要があります。真竜永続魔法の効果で召喚権が余るので採用できます。インスペクトボーダーなどと入れ替えが検討できます。

 

アーティファクトーロンギヌス

ざっくり効果:相手ターン中に手札・場からリリースするとお互いカードが除外できなくなる

電脳堺や鉄獣、エルドリッチなどの除外を使うデッキへのメタカードとして入れています。手札でダブついている際に1枚くらいならセットして場に1体ほど置いておくのもいいかもしれません。

 

〇ハーピィの羽根箒

ざっくり効果:相手の魔法罠を全破壊

シンプルイズベスト。対罠型における最終兵器です。メインから入れていない理由は、相手が展開系であった場合強烈に刺さるカードにはならず、また、命削りで引き込んだ際にセットできず次のターンに持ち越せないことが多かったからです。

相手が罠型だった場合、ライストとセットで入れて後攻を取るプランも視野です。

 

〇ライトニング・ストーム

ざっくり効果:相手の攻撃表示モンスター全破壊、もしくは羽根箒

羽根箒と合わせてバックを吹っ飛ばすためのカードです。

詳しくは後述しますが、真竜の対罠型戦は基本不利なので、そこを覆すためのカードです。

 

〇無限泡影

ざっくり効果:通常罠のモンスター対象無効。場にカードがなければ手札からも発動可

魔法罠にセットできるエフェクト・ヴェーラーです。相剣や鉄獣など、場で効果を発動する類の展開デッキに後手から入れます。

メインから入れていない理由は同型の中・低速デッキと当たった際や電脳堺に対し有効札になり得ない、と判断したためです。電脳堺以外に展開系が増えるようであればメインから入れてもいいと思います。

 

〇拮抗勝負

ざっくり効果:バトルフェイズ終了時に場にカードがなければ手札からも発動可。お互いのフィールドのカードが同じ枚数になるように除外(基本は1枚になるように除外させる)

展開系および罠型を相手にした際に殺意を込めて3投します。

実質的に自分のメイン1を捨てますが、それを補って余りある活躍をしてくれます。正直ライスト3投と含めると後手意識過剰なので抜いてしまってもいいかもしれません。が、私は同型を許さないので入れてます。罠型デッキ滅ぶべし(罠型使いの感想)

 

サイドチェンジに関してですが、入れ替える際の候補はこんな感じです↓

 

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あくまで目安です。相手によって何を重く見るかが変わってくるからですね。言うまでもないと思いますが。

サイドデッキとサイドチェンジは何を見るかで変わるので強くは言及しませんが、私の思考としては、

・罠デッキ対決になった際に破壊力の高いカード

・苦手な展開系の盤面をひっくり返せるカード

・環境で流行っているデッキへのメタ

が、上から順に優先度高いですかね。

真竜は動きを通してしまえばどうにかできてしまうので、その動きを阻害するデッキへの対抗馬を考えて今回の構築となっています。何度も言いますが、あくまで目安、参考程度です。サイドは難しいんですよ……(言い訳)

 

 

――以上が構築紹介になります。

 

基本は3積み、使用用途の分かりやすいカードでまとめています。また自由枠がそこそこあり、そのカードを各種ドロソで引き込みやすいので環境に合わせてチューンしやすいのが特徴ですね。構築の柔軟性でうまく対応していきましょう。

なので、構築の段階からある程度”どのデッキに”、”どのカードで立ち回るか”、これをしっかり意識しておく必要があります。

 

次はそれを踏まえたうえで、色んなデッキへの相性を話していきます。ではGO↓

 

 

 

対環境への意識――対○○を語る

 

 

 

では早速やっていきましょう。

 

――その前に一つ言っておきたいことがあります。

いち真竜使いの感覚でしかないのでアテにはなりませんが、これだけは言っておきます。

 

真竜は環境全対面不利です。よくて微不利です。

 

というのも、電脳堺や相剣などの展開系が多く、特に不利がつく罠型コードトーカーなどが多いためです。この辺は後述していくので、なぜ不利なのか考えながら読んでください。――読むのがしんどくなる可能性があるのでスキップしていただいて結構です。

 

エントリーNo.1 電脳堺 相性:不利

先攻でVFD+朱雀を構える、安定した盤面を構えることに定評のあるデッキです。

――不利、というか無理ですね。メイン戦ではほぼ勝ち目はないと言ってもいいでしょう。

K+ドラDの2800打点ではVFDやアーゼウスの3000を割れないのに加え、VFDの攻撃+攻撃抑制効果でもれなくゲームエンドです。また、電脳の展開に対し常に後手に回るしかなく、除去を撃つ頃には既に展開されてしまっていることもしばしば。

この構築ではある程度電脳対面を割り切り、一戦目からうまく立ち回って少しでも勝利に向かいましょう。といっても不利なものは不利です。センサーが刺さることを期待します。

――不利を有利にするカードは?――

たとえば強制脱出装置やサイクロンのような、発動してすぐ盤面に触れるカードを採用できるといいでしょう。前者は電脳堺モンスター、後者は堺門を除去でき、電脳堺モンスターの効果にチェーンすることで展開を阻止できます。

電脳堺に少しでも不利を改善するなら、構築段階からそういったカードを入れるほかないです。真竜に入れるなら大捕り物砂塵の大嵐が良いでしょう。

 

エントリーNo.2 相剣 相性:微不利

新進気鋭の幻竜族シンクロテーマ。新しいドラグーンことバロネスや汎用のS☆8を展開するデッキです。

まあまあ不利です。といっても電脳ほどガン不利ってわけでもないです。

バロネスよりもバックにあることが多い相剣暗転が強敵です。命削り前のセットを割られたり真竜モンスター巻き込みながら破壊されたりするのが最も辛いです。

展開に関しては、召喚権を使うところ(莫邪や泰阿)や後続のタイミングが分かりやすいので、常に一手遅れる真竜でも除去が間に合います。それでも簡単に出てくる打点3000(バロネス)や強力な除去を持つショウフクを通すと辛いので、神の宣告でどうにか粘りたいですね。

そこまで難しい対面ではなく、先手後手どちらを取れるか、お互いデッキを回せるかの勝負になります。気合入れましょう。

 

エントリーNo.3 罠型コードトーカー 相性:不利

アニメ主人公が使っていたサイバース族のリンクテーマ。ヒートソウルのドローで誘発や罠を引き込んで戦うデッキです。

不利です(断言)。コードトーカー対面でよくある、対象耐性のついた盤面:トランス+ヒートソウルの盤面を覆せないからですね。真竜罠の破壊が通らないのが一番の難点です。

盤面の安定度は向こうの方が上なので、罠の撃ちあいになった場合不利なのはこちらです。いかにして神の宣告を使うかが鍵です。通してしかるべきタイミングを見計らって撃ちましょう。ない場合、お祈りです。

――不利を有利にするためのカードは?――

対象を取らない除去として激流葬の採用がいいでしょう。発動タイミングはトランスの蘇生効果発動後がマストです。ただし、向こうも分かって対応してくると思われます。先にリングリボーを立てられた場合、先に真竜罠を発動するなどして効果を誘導しましょう。

 

エントリーNo.4 エルドリッチ 相性:微不利~微有利

11期の頭から活躍するアンデットと罠モンスターを駆使する罠型のデッキです。

相性にある通り、微不利ではありますが相手の構築次第で微有利くらいは取れます。

まずエルドリッチとの違いとして、リソース回収がギミックに組み込まれているか、です。真竜は使徒があるためエルドリッチよりも長く戦えるので、ターンが進めば進むほど有利になります。

対するエルドリッチも真竜同様自由枠が多く、どんなカードを主軸に据えているかを早々に割り出さないとエルドリッチ本体のカードパワーに押し切られて負けます。非常にシビアな対面です。相手が禁じられた一滴激流葬を組み込んでいると不利になりがちです。

いかに使徒で継戦するか、どのタイミングで除去札を切るかが勝敗を決します。こればかりは経験値で補いましょう

 

エントリーNo.5 その他展開系 相性:無理

セフィラやSPYRAL、ドラゴンリンクなどですね。

ハッキリ言って無理です。この記事で取り扱っているレシピだと、センサーが刺さらない限り負けです。この手のデッキは手札の数がそのまま手数に直結し、伏せが良質でないと無理矢理突破されてしまいます。電脳堺以上に厄介な相手たちです。

 各種メタや除去がクリティカルヒットしてくれと願いながら対面するのみです。

 

エントリーNo.6 その他罠型 相性:微不利

叢雲ダイーザやサブテラーなどですね。

この手のデッキは若干苦手です。大捕り物強制脱出装置など、こちらが苦手とするカードを採用していることが多いためです。他にも、Kの2500打点を割るための手段をしっかり持ち合わせているのも苦手ポイントの一つです。前者はゴードン後のダイーザ4000打点、後者は決戦導士の3400打点です。黙示録があれば、無い場合は除去を当てて殴らせないようにしたいところです。

 

 

総合すると、真竜が苦手する要素を各種環境デッキが持っているため、始まる前から不利がつきやすい、といった感じです。

この点はメインの構築を変えることである程度対応できます。現在の構築だと不利というだけで、ある程度カードを入れ替えることで微有利には持っていけます。

真竜で戦い抜くのであれば、ひとつの構築に囚われず、柔軟に構築を変えていく必要があります。

 

今回貼ったレシピは癖が少ないものですので、これをベースに改造していけば不利も有利にできるかもしれません。何度も回し、何度も対面を重ねて自分のベストを見つけていきたいところです。

 

 

 

最後に――まとめ

 

 

 

……いかがでしたでしょうか。後半は愚痴っぽくなってしまいました。

 

正直なところ、今真竜を環境で使うほど強いか、と言われればそんなに強くはありません。

しかし、強いこだわり、執念で構築を尖らせていけば十分に戦えます。メタカードやドロソの選択、どれを何枚入れるか、取捨選択をしっかり行い、常に環境に適応できるよう調整を怠らないことです。

今回紹介したレシピもあくまでベースでしかなく、ここからさらに改良の余地があります。サイドデッキも環境を見ながら入れ替えていきましょう。

 

デッキそのものは比較的安価に組めますし、環境に挑む際のお供として命削り真竜、使ってみてはいかがでしょう。コントロールデッキ入門としてもオススメいたします。

 

――それでは、この記事はここらで終いといたします。

真竜が気になる方、使ってみようと思っている方の参考になれれば幸いです。

執筆者、さいまじでございました。

 

それでは、おつかれさまでした。

環境を駆け抜ける決闘者の雑記 ~天威型相剣編~

こんにちは、さいまじと申します。

 

大会が再開され、新弾も発売されて遊戯王に活気が戻ってきたように感じます。新しく出たテーマ2種が環境入り、テーマ新規も中々に強く、非常に見所がある新弾でした。

 

その中でも特に注目されていた新テーマ、【相剣】について語っていきたいと思います。注目ポイントや、フリー・大会等で使ってみた感じを話せればと思います。

 

早速解説などなど、いってみましょう。

 

 

 

 

まずはじめに――相剣ってどんなテーマ?

 

 

そもそも相剣ってなによ、という方に簡単な説明をば。

 

【相剣】は幻竜族で統一されたシンクロテーマです。

展開の中心となるモンスターはトークンを作る能力があり、それを用いて主にレベル8・10のシンクロを行います。一部のカードを使えばレベルを1変化させることができるので、シンクロの幅は7~11となります(11は滅多に出しませんが)。

 

近年ではまれに見る展開が非常に簡単なテーマですので、値段にさえ目をつぶれば初心者にもオススメできるデッキです。純構築、およびこの記事で解説する天威型が扱いやすいと思います。

 

 

実際の効果はデッキレシピと共に見ていきましょう。さくさくいきましょー。

 

 

 

デッキレシピ+簡易効果解説

 

 

それでは、デッキレシピを見てみましょう。実際に私が使ったものになります――まだまだ改善の余地があるものなので、参考までに。

 

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では各種カードの効果を簡単に解説します(順不同、正式名称省略)

 

〇メインデッキ――モンスターカード

 

(相剣カード)

・莫邪(バクヤ) ☆4

召喚・特殊召喚成功時に手札の相剣、もしくは幻竜族を見せて相剣トークン(水属性・☆4・チューナー)を特殊召喚。さらにシンクロ素材になると1ドロー。

シンプルに強い相剣の核。手札コストは見せるだけなのでお手軽、ドロー効果もあるので手札が減らない優れものです。トークンがチューナーなのも面白いところ。ただし見せるコストは必要なので、あくまで2枚初動です。気をつけましょう。

 

・泰阿(タイア) ☆4

起動効果で墓地の相剣、もしくは幻竜族を除外して相剣トークンを生成。シンクロ素材になるとデッキから相剣カードを墓地送り。

後述のサーチカードと組み合わせると実質1枚初動になる、場合によっては莫邪より強くなる子です。

初動というより返しのターンで展開を行う子なので、手札にある場合は使える時まで温存しましょう。中盤~後半で大事になります。本当だよ。

 

・龍淵(リュウエン) ☆6

手札から相剣、もしくは幻竜族を捨てながら手札から特殊召喚しつつ相剣トークンを生成する効果、シンクロ素材になると1200ダメージを与える効果を持ちます。

コストが必要とはいえ一枚でシンクロ☆10を出せるのは強力で、後述の最強☆10シンクロ、フルール・ド・バロネスをこの子だけで出せます。とても強い。バーンもおまけ程度に見るには量が多く、キルラインを引き下げてくれるのは◎。

莫邪と同じくコスト付きゆえの2枚初動です。増殖するGにも弱く、使う場面には注意しましょう。

 

・白エクレシア ☆4(チューナー)

相剣ネームではないですが相剣関連のカード。

相手の方がモンスターが多い場合手札から特殊召喚する効果と、お互いのメインフェイズ時に相剣(もしくはアルバス)を1体特殊召喚する効果があります。

後手時に天威と共に手数を増やすカードであり、先攻の安定感を高めてくれるカードです。主に莫邪を呼んできて展開を行います。初動を安定させるためにフル投入しましょう。

 

(天威カード)

――天威には共通して①自分の場に効果モンスターがいない時手札から特殊召喚する効果、②自分の場にバニラ(効果モンスター以外のモンスター)がいる時墓地から除外して○○する効果、があります。効果解説では①を省き、②のみ表示します。

――また、天威は1体でリンクモンスターに繋げられ、かつそのリンク1がバニラなので簡単に②の効果を使えます。

 

・アシュナ ☆7 ②の効果はデッキから天威を特殊召喚する、というもの。ただし効果発動後幻竜族しか特殊召喚できな縛りがつきます。

後述のアーダラを出すと相剣の手札コストを簡単にまかないつつ盤面を伸ばせます。後で展開パターン解説するので、詳しくはそちらで。

 

・アーダラ ☆1(チューナー)

②の効果は除外されている幻竜族を手札に加える、というもの。

アシュナから出してアーダラをリンク素材として墓地に送れば、アーダラを出すのに使ったアシュナを即座に手札に戻せます。このギミックが相剣の手札コストととてもいい感じに噛み合っています。ゴードンで飛ばないことを祈りましょう。

 

・ヴィシュダ ☆7

②の効果は相手フィールドのカード1枚を対象に墓地に送る、というもの。

アーダラの次にアシュナで出すモンスター。後攻時の除去担当です。後手捲りを補助してくれるので1枚採用です。相剣の天敵となるトークンコレクターをどかしてくれるので、天威型である以上必ず入れましょう。

 

(その他)

・うらら&G

いわずと知れた手札誘発。汎用枠であり、妨害と抹殺で弾く用です。以上です。

 

〇メインデッキ――魔法罠

 

(相剣カード)

・龍相剣現 通常魔法

デッキから相剣モンスター1枚を手札に加える効果(自分の場にシンクロがいれば幻竜サーチも可)、また除外されると自分の場の相剣のレベルを1上下させられます。

莫邪や泰阿を持ってきて展開するために使います。最近のデッキによくある専用サーチであり、相剣ネームでもあるため莫邪や龍淵のコストにもなります。このカードの効果を通してしっかり後続に繋げたいところです。

 

・大霊峰相剣門 通常魔法

墓地から相剣(場にシンクロがいれば幻竜でも可)1体を蘇生する効果。また剣現と同じレベル調整効果持ち。

専用蘇生魔法ですね。蘇生範囲は限られるも返しのターンで使えたり、ネームドであるためコストに使えるのでピン採用です。純構築なら2枚あってもいいと思います。

 

・相剣暗転 通常罠

自分の場の幻竜族と、相手の場のカード2枚を対象にして破壊する罠。

通称幻竜ゴドバ。このデッキでは簡単にコストを調達できるので非常に強力な除去カードです。直接サーチもでき、除去能力の割にはお手軽なカードです。

 

(その他)

・墓穴&抹殺の指名者、無限泡影

汎用カードとそれを弾くカードです。うららGと同じ汎用枠であり、抹殺は大会であれば必須になってくるでしょう。

 

・強欲で貪欲な壺(ゴードン)

デッキを裏で10枚除外したのち2ドローする、強欲な壺の調整版ですね。知らない方は少ないでしょう。

このデッキは大体において2枚初動でありセットで引けないと難しいものではありますが、それでも単純な2ドロー効果は強力です。展開の要はこのレシピにおいてはしっかり3積みしているので、全部飛ぶということは少ないのでアドバンテージを考えての採用です。

環境での採用率はそこそこあり、抹殺で弾くこともあるので入れて損はないと思います。ここは自由枠と捉えても構いません。要調整といえます。

 

エクストラデッキ

 

(相剣カード)

・赤霄(セキショウ) ☆8

シンクロ召喚成功時に相剣カードをサーチ、もしくは墓地の相剣・幻竜1体を除外しモンスター1体を対象にして効果を無効にする効果を持ち、いずれかターン1で発動できます。

展開パーツや暗転をサーチし次のターンに備えたり、無効効果で妨害したりと役割は広いです。相剣はこれをシンクロできるかで次の一手が大きく変わってきます。

効果がいずれかターン1であるので、サーチ効果を使った後に無効効果は発動しないよう気をつけましょう。

 

・承影(ショウエイ) ☆10

除外されているカードの枚数×100分自分の場のモンスターの攻守を上げ相手の場のモンスターの攻守を下げる永続効果、効果で破壊される時墓地のカード1枚を除外して耐える効果(ターン1なし)、カードが除外された場合に相手の場と墓地のカード1枚ずつを対象に取って除外する効果を持ちます。

龍淵で出せる☆10の一枚であり、アシュナの縛りがかかってても出せる大型シンクロです。さりげなく破壊耐性にターン1がない、自他問わず除外に反応する除外妨害、バフ・デバフが閃刀姫シズクの強化版になっていて、単体スペックは中々高いです。

後述のバロネスの影に隠れがちですが、強力であることには変わりません。ゴードンを撃った後に出して一気にフィニッシュを狙いましょう。

 

(その他エクストラ)

・ガイザー ☆7

泰阿で相剣魔法を除外して出す枠です。自分の場の竜星(この場合はガイザー自身)と相手の場のカード1枚ずつを対象に破壊、破壊されるとデッキから幻竜1体を特殊召喚する効果があります。

貼られてキツイ永続魔法罠を突破するのにも使います。有事に備えて忍ばせておきましょう。

 

・ブラックローズ ☆7

ガイザー同様、泰阿で出します。こちらはシンクロ召喚成功時に自身含めた場のカード全てを破壊する効果を持ちます。

後述のブラッドローズとセットでの採用です。全体除去もガイザー同様に出番があるかもしれないので、1枚の採用です。

 

・ショウフク ☆8

絶賛高騰中のシンクロです。シンクロ召喚成功時、素材になった幻竜1体につき場のカードを1枚対象に取りデッキに戻す効果、起動効果で自分の場のカード1枚と墓地の☆4以下のモンスターの対象に、場のカードを破壊し墓地のモンスターを蘇生する効果を持ちます。

先手後手問わず盤面をひっくりかえすのに使います。場と墓地のカードを入れ替えて次の展開に繋げる効果をそこそこ使うので、相剣を組むならば必須となるカードです。私は盤面捲るのに1回使えればいいかな、と感じたので1枚です。余裕がある方は2枚入れてもいいでしょう。

 

・Ω ☆8

制限カードの☆8シンクロ。相手のスタンバイ時に除外されてるカード1枚を墓地に戻す効果、お互いのメインフェイズ時に自身と相手の手札1枚とを次の自分スタンバイまで除外する効果、墓地にある時自身と墓地のカード1枚を対象にデッキに戻る効果があります。

どれもそこそこに効果が使えます。しかし、先攻では主にセキショウ、後攻ならショウフクのシンクロが優先されるので、あくまで汎用の☆8自由枠です。ガンマの採用を考えるなら必須になる……かもしれません。

 

 

・龍鬼神 ☆8

相手のモンスター効果が発動した時そのモンスターを除外する効果、戦闘で相手を破壊した時そのモンスターのATKを自身に上乗せして追加攻撃できる効果を持ちます。

アシュナの幻竜縛りが入った際に出すアタッカーです。先攻の上振れ手札でも出すかもしれません。

仮にスキドレを受けた際に出せる純粋な3000打点としての運用もありますので入れておいてもいいでしょう。自由枠です。

 

・クリムゾンブレーダー ☆8

さいまじ通称:対征竜決戦兵器。戦闘で相手モンスターを破壊すると次の相手ターン中、☆5以上のモンスターの召喚・特殊召喚を封じる効果を持ちます。

ミラー戦において一番重要(?)になるカードです。間違いなく相手はこれの処理に回ってくるので、ショウフクやセキショウの効果の通りもよくなることでしょう。

対環境で見ると電脳や相剣そのものにブッ刺さる効果です。入れておいて損はないでしょう。

 

・仙々 ☆9

泰阿で調整して出せる枠です。場にいる限り、場から墓地に送られるカードが除外される疑似マクロコスモスともいえる効果を持ちます。

ここも自由枠です。先攻で出せればいいなの枠なので色々入れ替えてみましょう。

 

・ブラッドローズ ☆10

シンクロ召喚成功時にお互いの墓地のカードを除外する効果、場のカードを破壊する効果が発動した時自身をリリースしてその効果を無効にしブラックローズをEXから特殊召喚する効果を持ちます。

私は墓地メタ兼破壊効果牽制に入れてます。ブラックとセットでもあります。ショウエイのバフ・デバフ効果の補助にも。自由枠になります。

 

・バロネス ☆10

新たなるドラグーン。場にいる限り1度だけあらゆる効果の発動を無効にし破壊、起動効果で場のカード1枚を破壊する効果、お互いのスタンバイ時に墓地の☆9以下のモンスターを対象に取り自身をデッキに戻してそのモンスターを特殊召喚する効果を持ちます。

龍淵で出す筆頭のカードです。初動龍淵から入るとのちのちの手札誘発やニビルのケアにも使えます。入れ替わり効果も相剣にはマッチしており、出し直して発動無効を再び構えたりと何でもアリです。

絶賛高騰中のカードの1枚なので、購入には慎重になりたいところ。相剣を環境で使うなら間違いなく使うので、お財布を軽くする覚悟を決めてください。

 

(以下リンク)

・天威の拳僧 リンク1

天威1体で出せるバニラ体です。天威展開を行う際に必ず2枚使うので2枚です。天威型ではない場合は自由枠です。

 

・龍仙女 リンク2

幻竜2体で出せるリンク2です。手札を1枚捨てて墓地の幻竜を蘇生する効果を持ちます。ただし効果を使うとEXから出したモンスターは天威でない限り効果を発動できなくなります。

出すことは少ないかもしれませんが、拳僧2体から出せて、龍鬼神等を蘇生できるので入れておいていいと思います。拳僧同様天威型でない限り自由枠です。

 

〇入れた方が良いカード

・原始生命態ニビル

高いので私は持ってないカード。大会などに出るなら抹殺で弾く用でみんなは入れようね、お兄さんとの約束ですよ。

 

 

 

――以上がデッキレシピと軽い採用理由等の解説でした。荒々しくて申し訳ありません。

 

 

次は展開紹介です。相剣だけの動きと天威を織り交ぜた際の両方を軽く解説します。

 

 

展開紹介

 

それではやっていきます。展開解説中、モンスター名はカナ表記にするのでなにとぞ。

 

パターン1:バクヤ+手札コストのみ

1.バクヤを召喚し、効果を発動。手札の相剣もしくは幻竜1枚を見せトークン生成

2.バクヤ+トークンでセキショウSS。セキショウチェーン1→バクチェーン2で効果を発動、1ドローののち暗転(他相剣でも可)

展開結果:場にセキショウ1体、ドローカードと暗転(2面除去)

 

パターン2:バクヤ+リュウエン+手札コスト

1.バクヤ召喚、効果で手札コストを見せトークン生成

2.バクヤ+トークンでセキショウSS。パターン1同様にチェーンを組んで効果を発動、暗転をサーチ

3.セキショウ効果発動、バクヤのコストを捨てて特殊召喚しながらトークン生成

4.セキショウ+トークンでバロネスSS。セキショウ効果で1200バーン

展開結果:場にセキショウ1体+バロネス1体、ドローカードと暗転、バーンダメージ

 

また、パターン2のコストがタイアで更なる展開を試みるなら

・4までは同じ展開。ただしサーチを相剣門に

・相剣門でタイアを蘇生し、タイア効果で相剣門を除外しトークン生成

・除外された相剣門効果でタイアのレベルを+1し、5+4で仙々

ということも可能です。パターン2の結果に比べ、2面除去を失くした代わりに疑似マクロを張ります。この辺は好みが出ると思うので参考程度に。

 

 

次に、天威が絡んだ場合です。

 

パターン3:バクヤ+アシュナ

1.アシュナを自身の効果で特殊召喚し、拳僧をLS

2.アシュナの墓地効果でアーダラをデッキから特殊召喚し、アーダラでまた拳僧をLS

3.墓地のアーダラ効果で除外のアシュナを回収

4.――以下パターン1の1.から同じ

展開結果:パターン1の盤面に拳僧が2体追加

となります。

これの利点は暗転のコストを確保できる点です。パターン1ではコストにセキショウを使うため返しのターンでの倒しきることが打点的に難しくなるのですが、これなら手札を無駄に消費せず暗転のコストを用意できます。

 

パターン2にも同様にアシュナを絡める場合、

リュウエンのコストを回収したアシュナにできるため手札が減りにくい

これが利点になります。ただし幻竜SSの縛りがつくためバロネスではなくショウエイを建てることになりますが、セキショウと合わせて効果無効+除外効果を構えるのも中々に強力です。手札や相手に応じて展開を切り替えられるといいですね。

 

――後攻で展開する際について。

見ての通り基本はバクヤに召喚権を使うので、そこを狙われると厳しいです。またセキショウシンクロ召喚を神罠で無効にされるとセキショウのサーチは当然バクヤのドローもできないので、伏せや無効札が見えている場合慎重に踏みにいかないといけません(シンクロ召喚が失敗しシンクロ素材になった情報が発生しないため)。

 

白エクレシアのデッキから相剣を特殊召喚する効果でうまく妨害を釣り、そこから展開するのが理想です。

その手数を補うための天威採用であり、相手の場の処理として、アシュナ効果でヴィシュダをSSして墓地に送り、その後ヴィシュダの墓地効果で邪魔なカードを処理していきます。

手数が増えればその分先攻の展開が安定し、後攻からでも捲れる希望を抱けるので、それを考慮した天威型です。

 

私的に派生を考えるなら、

・天威の枠に金満で謙虚な壺を入れ欲しいカードを手札に加えやすくしたり

・罠を増やして罠型コードトーカーのようにしてしまったりする

のもアリかなと考えています。

個人的には後者を推します。ミラーになった際に神罠でしっかりとセキショウを潰し、ショウフクの除去を使わせられる・止められる等の利点が見受けられるので。

この辺りは環境次第で型を変えていければいいかな、と思います。

 

 

――では、薄い内容ではありましたがまとめに入ります

 

 

最後に

 

 

天威相剣、いかがでしたでしょうか――拙い解説で申し訳ありません。

 

対応力が高く、天威要素のおかげでトークンコレクターのメタも乗り越えられる点は◎で、非常に安定感があります。効果・展開共に分かりやすく、動かしやすさも魅力です。

 

環境に食い込むデッキであるため相剣の光もの(主に莫邪)や白エクレシアが少々お値段がするものの、長く使い続けられそうなデッキだな、と私は感じました。ストーリー新規のテーマであるため今後新規が確定しており、将来性も感じさせます。

 

もし組むかどうか気になっているなら、それの後押しになれば幸いです。完成度の高いデッキですので、後悔させないことでしょう。みなさんも相剣、してみませんか?

 

 

……以上で、記事を終わりとさせていただきます。執筆者、さいまじでした。

 

それではまたいつかお会いしましょう。おつかれさまでした。

環境を駆け抜ける決闘者の雑記 ~反逆するRR編~

こんにちは。わたくし、さいまじと申します。初めましての方は初めまして。そうでない方は……お久しぶりです。またサボりました。

 

幾度の緊急事態宣言を超えて再開された公認大会、出られたみなさまはどんなデッキを使いましたか?

疾風のデュエリストで強力に進化したLLやそれを取りこんだ鉄獣、可愛さと強さを両立するドラゴンメイド、罠で対応力を得たコードトーカー、圧倒的な制圧力を持つセフィラ系統などなど……一口に環境デッキと言っても様々です。

 

そんな中、私が使ったのはどれでもなく【RR】でした。環境とは程遠く、ファントムレイジでちょこっと新規を貰って程度のテーマです。

群雄割拠で魑魅魍魎跋扈この現環境で、なぜ私がRRを使おうと思ったのか、実際の使用感はどうだったのか。それをこの記事で語っていきたいと思います。――公認大会での優勝実績はあるのでデッキパワーは保証済みです。……数少ない自慢になりました。

 

冗長になることが予想されます。それでも構わない方はお進みください。私はそれを歓迎します。

 

それでは、ごゆっくりお楽しみくださいませ――――

 

 

まずはじめに――選んだ理由について

 

最初に、なぜRRを選んだのか、ですが……今なら十分に通用するのでは? と考えたためです

以前別のデッキを使って公認優勝したことがあるのですが、そのデッキの構築理論を応用すれば食らいつけそう……と思い一ヶ月以上も調整した結果、納得の出来に至ったのです。長い道のりでございました……。

 

これの他にもう一つ。RRは私が遊戯王を復帰して組んだ最初のデッキの一つだったからです。要は思い入れが強いからです(余談:同期はKozmo)。実際に優勝できた時はとてもとても嬉しかったです。

 

そんな思い入れたっぷりのRR、見ていただければ幸いです。

では次――デッキレシピの公開と解説に入ります。お待たせいたしました、ここからが本題です。

 

 

 

デッキレシピ&各カードの簡易解説と採用理由

では、レシピの方を見ていきましょう。

 

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――念のための文字起こし。種類ごとに分けます(一部カード名省略)

――――――――――――――――――――――――

◇モンスター編

〇バニシング・レイニアス 3枚

〇トリビュート・レイニアス 3枚

〇ファジーレイニアス 3枚

〇ペイン・レイニアス 3枚

〇シンギング・レイニアス 2枚

〇ミミクリー・レイニアス 2枚

〇ストラングル・レイニアス 2枚

〇ネクロ・ヴァルチャー 1枚

〇ブースター・ストリクス 1枚

〇レイダーズ・ウィング 1枚

〇灰流うらら 3枚

〇増殖するG 3枚

――――――――――――――――――――――――

◇魔法・罠編

〇ファントム・フォース 1枚

レヴォリューション・フォース 2枚

〇スキップ・フォース 1枚

〇ソウル・シェイブ・フォース 1枚

〇RRーネスト 1枚

〇墓穴の指名者 2枚

〇抹殺の指名者 3枚

〇RRーファントム・クロー 1枚

〇RRーレディネス 1枚

――――――――――――――――――――――――

◇EX編

〇フォース・ストリクス 3枚

〇エトランゼ・ファルコン 1枚

〇ブレイズ・ファルコン 1枚

レヴォリューション・ファルコン 1枚

レヴォリューション・ファルコンーエアレイド 1枚

アーセナル・ファルコン 1枚

〇サテライト・キャノン・ファルコン 1枚

〇アルティメット・ファルコン 1枚

〇ファイナル・フォートレス・ファルコン 1枚

〇レイダーズ・ナイト 1枚

〇アーク・リベリオン 1枚

〇ワイズ・ストリクス 2枚

 ――――――――――――――――――――――――

合計:メインデッキ40枚 EXデッキ15枚となります

 

続けて、各カードの簡単な解説と採用理由を語っていきます(カード名は省略)。

 

――――メインデッキ・モンスター編

 

〇バニシング 3枚採用

展開三種の神器の1枚。場に出たターン限定の起動効果で手札からRRをSSできます。

腐ることがほとんどなく、ヴェーラー類を撃たせられるので必須です。

 

〇トリビュート 3枚採用

三種の神器のうちの1枚。バニシング同様、出たターン限定で、こちらはRRカード1枚をデッキから墓地に送れます。

ファジーやウィングを落として展開へとつなげたり、レディネス落として延命したりと役割は多いです。多分バニシングより重要です。

 

〇ファジー 3枚採用

三種の神器最後の1枚。場にRRがいると手札からSSできる効果と、墓地に送られると同名をサーチする効果があります。

効果を使うターンRRしか出せなくなりますが、この子の存在があるからこその安定感を発揮します。展開してると3枚フルで使うので魂の最大採用です。

――三種の神器から2種引けていると最大展開が可能となります。展開ルートは後述します。

 

〇ペイン 3枚

レベル1のRRモンスター。場のRRを対象にして効果を発動、対象のRRと同じレベルになりながら手札からSSできます。代償に、対象のRRの攻守のうち低い方の数値分のダメージを喰らいます。

あらゆるRRと組み合わせてフォース(ランク4のRR)を出せる優れものです。その効果ゆえ三種の神器うちバニシングのスペアにもなります。様々な展開を可能とするため3枚の採用です。

 

〇シンギング 2枚採用

場にXがいると手札からSSできるRRです。チェーンを組まない点が優秀。

まずフォースを組まないといけない以上初動には数えられないので最大枚数の採用ではありません。ネームドの扱いやすいRRの確保のため2枚です。

 

〇ミミクリー

場にいるとRRのレベルを1上げる効果(この構築だと使わない)と、墓地から除外するRRカード1枚をサーチする効果があります。

後者の墓地効果がメインです。主にワイズ(リンク2の子)から呼び出したり、手札に来た場合はバニシングで吐き出したりして使います。最初の展開ターン+返しのキルターンでそれぞれ使うので2枚採用です。

 

〇ストラングル 2枚採用

ファントムレイジで追加されたRR。場に闇属性がいると手札からSSできる効果と、闇属性Xを素材にしたXがいる(ここ重要)と墓地からRR1体を蘇生する効果があります。

一見すると初動っぽい雰囲気がありますが、場にXinXをを用意しないと活躍しきれないポンコツです。私はこれを初動には数えていません。

最大展開には必須にはなりますが、手札に来てもらうとちょっと困るので2枚の採用です。――この子については特に注意が必要なカードなので別途語ります。

 

〇ネクロ 1枚

自分のモンスターをリリースして墓地のRUMを回収する効果があります。

アーセナル(ランク7のRR)から呼び出し、アーセナルをアルティメットに転生させる役割もあります。展開に必須ですが複数必要なカードではないので1枚です。――手札に来ると一番困る子なので、来てしまった場合の展開パターンも紹介します。

 

〇ブースター 1枚

自分のRRが攻撃対象に選択された時、手札から除外して相手モンスターを破壊する子です。

破壊は対象に取らず、除外発動なため墓穴を受けない、というとても優秀な子です。主にアルティメットを守ったり、ワイズを維持したりと出番は多いです。正直複数あってもいいかな、と思うカードなのですが、今回は展開を優先したため1枚のみです。気に入ったら増やしていいと思うカードです。――個人談ですが、このカードがあるからこそRRは環境で戦えると思っています。理由は後述で。

 

〇レイダーズ・ウィング 1枚

ストラングルの同期。手札・墓地にいる時、闇XのX素材を取り除くとSSできる子です。

この子を入れたおかげで三種の神器が成り立ちました。主にトリビュートで落とす先です。SS条件的に初動でダブついても困るので1枚のみの採用となっています。――ちなみにペインと唯一組み合わせられないRRです(ATKが0でダメージを受ける条件を達成できないため)。

 

〇うらら&増G

親の顔より見た手札誘発。防御兼抹殺で弾く用です。

Gはともかく、うららは自ターンに飛んできたGを弾くのに使います。他に言うことは特にないです。

 

――――魔法罠編に突入

 

 〇RUMファントム・フォース 1枚

墓地の闇属性を除外し、その枚数分だけRRをランクアップさせる速攻魔法RUMです。

展開に合わせて2~3枚除外することになります。必須級なのですが、発動にターン1があること、使うとその後はXしか出せなくなる制約があるので、ワイズでセットして使う1枚のみの採用です。ネクロで回収する筆頭カードです。

 

〇RUMレヴォリューション・フォース 2枚

発動ターンで効果が変わる速攻魔法RUMです。自ターンだとランク1上げ、相手ターンだと相手の素材のないXのコントロールを奪ってランクが1上のRRを重ねます。前者の効果しか使うことはないと思います。

フォースのサーチ効果にヴェーラー類を当てられると困るので、サクリファイスエスケープの要領で回避しながらサーチを通せるので採用しています。また、これを初動に絡めるとストラングルも初動になります。

今回はメインデッキを40にするため減らしましたが本来は3枚の採用でした。超過してもいい人は3枚にするといいでしょう。

 

〇RUMスキップ・フォース 1枚

RRのランクを2上げるRUMです。墓地効果でこのカードとRRを墓地から除外することでRRXを蘇生する効果もあります。

相手ターンでワイズを起動した際セットすることの多いカードです。主にライフを削り切る際に使います。蘇生効果は墓地に送られたターンには使えないので注意してください。

 

〇RUMソウルシェイブフォース 1枚

墓地のRRを蘇生しながらランクが2つ上のXを重ねるRUMです。蘇生制限は無視できないのでそこを気をつけましょう。基本的にフォースを蘇生してレヴォリューションファルコンにします。

他のRUMと違いRU先はなんでもいい利点があり、これで出す専用のXの採用も考えていいです。よくフォースをサイドラ∞にしているカードですね。現構築ではファジー採用につきサイドラは出しません(出せないとも言う)。革命のハヤブサでも出しましょう。

 

〇RRネスト 1枚

永続魔法。起動効果で、場にRRが2体いればデッキか墓地からRRをサーチor回収できます。

複数採用してもいいカードなのですが、場にRRを揃えられるなら既に展開の要求値を満たしている点、永続魔法ゆえ1枚で事足りる点から1枚のみの採用となっています。使うタイミングは、返しのターンで墓地のRRXを回収しRUMで出してフィニッシュする際です。効果を使用する際は慎重に。

 

〇墓穴2枚&抹殺3枚 

うららとGを弾くためのカードです。場合によっては墓穴も弾きます。

抹殺用に泡影を積んでいないのはレヴォフォースの存在があるためです。レヴォフォースだけでは足りない、環境で泡影ヴェーラーが増えてきた場合はそれらもセットで積むといいでしょう。その場合はメイン40超過してもいいと思います。――個人的に40を超えるのは許容できないので当分入れませんが。

 

〇RRファントムクロー 1枚

ついにサーチ可能となったカウンター罠。闇XのX素材を取り除きモンスター効果の発動を無効にし破壊します。打点アップはおまけです。

先攻展開した際にミミクリーでサーチします。後述しますが、X素材になっているファジーと組み合わせて妨害とリソース確保をこなすカードになります。1回使えればいいので1枚のみです。

 

〇RRレディネス

遊戯王屈指のデュエル遅延カード。RRを戦闘破壊から守る効果と、墓地から除外することでそのターン受けるダメージを全て0にする効果があります。

既にクローを引けている場合はこっちをサーチします。盤面保持の最終兵器です。なおアルティメットは守れません。自分の効果も受けないから仕方ないですね。

 

――――EXデッキ編

 

〇フォース 3枚

X素材を取り除いてRRをサーチします(確固たる意志)。展開で3枚フルで使うので最大採用です。申し訳程度に自身以外のRRの数×500攻守があがります。意外とこれが活躍したり……?

 

〇エトランゼ&ブレイズファルコン 各1枚

ランク5のRR。前者は相手モンスター1体を破壊して元々のATKのバーン、後者は相手のSSモンスターを全破壊しその数×500のバーンを与えます。

どちらもレヴォフォースで出してストラングルを初動の頭数に数えるため必須です。除去も強力で決して腐ることのないカードです。必ず入れましょう。――なおエトランゼは破壊されると墓地のRRを蘇生しながら自身を素材にinするため、相手の無効破壊を誘ったうえでフォースのサーチを使いまわしたり、なんて芸当もできます。覚えておくといいことがあります。

 

レヴォリューション 1枚

ランク6のRR。素材をきると全体攻撃SSモンスターと戦闘すると相手の攻守を0に、RRを素材にしてると相手モンスター1体を破壊してATKの半分のバーン……と殺意がダントツで高いです。主に後手からどうにかする時に使います。全力で通して後手勝利を取りましょう。

 

レヴォリューション—エアレイド 1枚

ランク6のRR。X召喚成功時に相手モンスター1体を破壊し、その時のATK分のバーンを与えます。破壊されると普通のレヴォリューションを呼ぶ効果と、手札のRUMを捨ててランク4or5から特殊RUする効果もあります。

主に相手ターンにファントムフォースから出して除去妨害を行います。ATKがその時のを参照するためアクセスコードを破壊して極大ダメージを与えるのも夢ではありません。RUする都合一手遅れるのでタイミングは慎重に見計らいましょう。

 

アーセナル 1枚

ランク7のRR。素材をきってデッキからRR1体を呼びます。また素材を持っているとその数だけ攻撃ができます。目指せ、RRで五連打。

基本はフォースにファントムフォースを使い4→7でこの子を出し、ネクロを呼び出しその効果のコストになってRUMを拾いながらアルティメットに転生します。もしくは連続攻撃でライフを削り切ります。――正直2枚目を入れたいのですが枠がキツいので泣く泣く1枚だったりします。

 

〇サテライトキャノン 1枚

ランク8のRR。X召喚成功時にチェーン不可の羽根帚、素材をきると相手のモンスターを対象にそやつのATKを墓地のRR数×800下げます。ATKダウンにはターン1がないため大幅な弱体化が見込めます(ついでにフリチェ)。

生き残ったエアレイドが大体こいつになります。出す頃には即死打点を築き上げているため出番は少ないのですが、未来龍皇のような戦闘破壊できないやつをサンドバックにするために使います。

 

〇アルティメット 1枚

ランク10のRR。RRの顔であり、究極の壁モンスター。

自他問わず一切の効果を受けない効果(リリース除去等は受ける)と、Xを持っている時お互いのエンド時に1000バーンもしくは相手モンスター全体のATK1000ダウンを引き起こします。加えてもう一つ、素材をきると相手全体のATKを1000ダウンさせながらその後相手の効果発動の一切を封じる効果を持ちます。

強固な耐性と3500打点で盤面を守り、返しのターンに起動効果を使い相手を封じ込めて殴り切るための最強モンスターです。アクセスコードが天敵ですがブースターが守ってくれるので安心です。アルティメットを信じましょう、信じるものは救われます。

 

〇ファイナルフォートレス(FFF) 1枚

ランク12のRR。どうやって出すんだ定期。――アルティメットがRUできたらといつも思います。

素材をきると除外されているRRを墓地に戻す効果、相手モンスターを戦闘破壊すると墓地のRRXを除外して計3回の連続攻撃ができる効果があります。あと素材持ってると効果受けなくなります(申し訳程度)。

今ならファントムフォースで出せるようになったので昔より幾分か楽に出せるようになり、現構築でもフィニッシャーの択に入るくらい強くなりました。それでもレヴォリューションの殺意には敵わないのですが……なにがファイナルだこんちきしょう

 

〇レイダーズナイト 1枚

フォースが尽きた後に出すランク4の実質RRのランク4です。RR×2で簡単に出せる枠として入れてます。後述のアークリベリオンを出すことを視野に入れているので、その場合は必須、出さない方針になれば多分抜ける枠です。ですが、他に出せるランク4RRXが効果や素材要求値的にちょっとアレなのでこの子を入れるのが無難でしょう。――ランク3RRなんてもってのほかですからね。なんやアレ

 

〇アークリベリオン 1枚

ナイトから出す枠。正直なくてもいい枠。

素材をきると他のモンスターの攻撃力を吸収、闇Xを素材に持っていれば更に全体の効果を無効にする効果、そして効果破壊耐性を持つフィニッシャーです。

アルティメットやレヴォリューションがいるので出番は少ないですが、ファジーの制約がない時に相手の盤面を無理矢理突破してライフを削る際には使うことになります。もしこのカードの必要性がないと判断したなら抜いてしまっていいと思います。自由枠と捉えましょう。

 

――――以上各カード解説終わり。

 

採用理由はこんな感じで、次に展開パターンの紹介をします。――ここまでも長いですしここからも長いです。もう少しの辛抱でございます。お付き合いくださいませ……。

 

 

 

展開パターンの紹介

 

各カード解説でも書いてましたが、バニシング—トリビュート—ファジーの通称:三種の神器から二種引けていると展開ができます。一応全部のパターンを紹介します(序盤のみ違うだけなので途中からは省略しますのでご安心を)。

――――――――――――――――

パターン1――バニシング+トリビュート

1.バニシング召喚。効果でトリビュートSS

2.トリビュート効果→ファジーを落とし、効果でファジー(2枚目)をサーチ。そのままSS

3.バニシング+トリビュートでフォースをXS。効果でシンギングをサーチし、そのままSS

4.フォース+シンギングでワイズをLS、効果でミミクリーをSS

5.ミミクリーとファジーで再びフォースをXS(2枚目)、効果でストラングルをサーチ→これに反応したワイズ効果でファントム・フォースをセット

6.ファントム・フォースを発動(コストはファジー1枚を残して3枚)対象フォース→アーセナルをXS

7.アーセナル効果でネクロをSS

8.ストラングルを自身の効果でSSし、続けて起動効果でファジーを墓地からSS

9.ストラングルとファジーでフォースをXS(3枚目)、効果でブースターをサーチ※この時取り除く素材は必ずストラングルにすること

10.ネクロの効果発動(コスト:アーセナル)、ファントム・フォース回収。続けてアーセナル効果でアルティメットをSS(アーセナル自身を素材に)。

11.墓地のミミクリー効果でファントム・クローをサーチ

12.ファントム・フォースとファントム・クローをセット

13.エンド時にアルティメット効果で1000のバーンダメージ――展開終了、ターンを渡す

〇最終盤面/EXゾーン:ワイズ アルティメット(素材:アーセナル) フォース(素材:ファジー) ネクロ セットカード:ファントム・フォース、ファントム・クロー

――――――――――――――――

 

これが基本展開になります。しっかりと憶えましょう。

 

以下、別のパターン集です。

 

――――――――――――――――

パターン2――バニシング+ファジー

1.バニシング召喚。効果でファジーをSS

2.バニシング+ファジーでフォースをXS。効果で素材のファジーを取り除いてシンギングをサーチし、そのままシンギングを手札からSS

3.素材として墓地に送られたファジーの効果でファジーをサーチ。そのまま自身の効果で手札からSS

4.以下パターン1の4から同じ展開

――――――――――――――――

 

――――――――――――――――

パターン3――トリビュート+ファジー

1.トリビュート召喚。効果でレイダーズ・ウィングを墓地に。その後手札からファジーをSS

2.トリビュート+ファジーでフォースをXS。効果で素材のファジーを取り除きシンギングをサーチ、そのまま手札からSS(その後、墓地に送られたファジーの効果でファジーをサーチ)

3.墓地のウィングの効果でフォースの残った素材を取り除き墓地からSS

4.以下バターン1の4から同じ展開※ウィングはリンク素材に使用しないこと

――――――――――――――――

 

――三種の神器のパターンはこのようになります。

 

補足:パターン1及びパターン2で、バニシングがなくペインをスペアとした場合を簡単に解説します。

・トリビュート+ペインの場合、トリビュートで落とすのはファジーのままで

△ペインの効果発動(対象トリビュート)、400ダメージを受けながらレベル4としてSS

・ファジー+ペインの場合、

△ペインの効果発動(対象ファジー)、500ダメージを受けながらレベル4としてSS

とし、以下フォース(1体目)を出してからの動きは同じままで展開できます。

 

次に、三種の神器から二種を引けず、テキトー(ネクロ・ペイン・ウィング以外)なRRとペインとファジーorシンギングを引けている3枚初動のパターンです。

 

――――――――――――――――

1.RRモンスターを召喚。それを対象にペインを発動、手札からSS

2.その2体でフォースをXS。サーチ先はファジーorシンギング(どちらか持っていない方)

3.手札からファジーとシンギングの両方をSS

4.以下パターン1の4から同じ

――――――――――――――――

 

……となります。他にも、最初に持っているRRがファジーとウィングなら

・ウィング召喚。ファジーをSS

・2体でフォースをXS。シンギングサーチ(取り除くのはウィング)

・シンギングをSS。墓地からウィングをSS(取り除かれたファジー効果でファジーサーチ)

と動け、場にあるのがシンギング+ウィング+フォースであるためパターン3へと合流できます。

 

自分の手札を見極め、それぞれ適切なルートに入りしっかりと展開を行いましょう。

バニシングやトリビュートに泡影ヴェーラーを貰っても、ファジー・シンギングにウィングを引けていれば3枚初動パターンに入ってリカバリーできます。

 

また、フォースのサーチに泡影ヴェーラーを貰ってしまった時、レヴォフォースを引けている場合のリカバリーも解説します。パターンは3(トリビュート+ファジー)とします。

 

――――――――――――――――

初期手札:トリビュート+ファジー+レヴォフォース

1.トリビュート召喚。効果でウィングを墓地に。その後手札からファジーをSS

2.トリビュート+ファジーでフォースをXS。サーチ効果を発動(コストはトリビュートとする)

 →ここで泡影ヴェーラーを発動される。

  →チェーンでレヴォフォース。ランク5(ブレイズ優先)でXSして回避しつつストラングルをサーチ

3.墓地のウィング効果を発動、ブレイズ素材(ファジー+フォースになっているはず)のファジーをコストにSS。その後ファジーでファジーをサーチ

4.ストラングルを手札からSSし、②の効果で墓地のファジーSS

5.ストラングル+ウィングでワイズをLS。効果でミミクリーをSS

6.ミミクリー+ファジーでフォースをXS(2体目)。効果で素材のミミクリーを吐いてブースターをサーチ→ワイズが反応してファントム・フォースをセット

7.ブレイズを対象にファントム・フォースを発動(コストはトリビュート+ストラングル)ブレイズ→アーセナル

8.以下、パターン1の7から同じ

――――――――――――――――

 

となります。トリビュート始動の場合にこのルートを使うことがあります。バニシング始動の場合、バニシングそのものに貰うことが多いので注意してください。

 

――最後に、展開後はどのようにするかの解説です。

 

相手のターンでの行動は、

・モンスター効果発動にファントム・クロー:コストはフォース(もしくはエアレイド)のファジー。無効破壊後にファジー効果でファジーをサーチ(3枚目)

・ファントム・フォースでフォースをエアレイドに。エアレイド効果で相手モンスターを破壊しATK分のバーン→エアレイドに反応したワイズ効果で任意のRUMをセット

・攻撃してきた場合ブースターの効果で破壊(主にアルティメットへのアクセスコード迎撃)

 

になります。妨害とファジー効果で展開リソースを確保できているためターンが返ってきたなら安定して展開しキルしに行けます。

 

キル方法は色々ありますが、私の場合、

 

・アルティメットの効果を最初に発動、相手の効果発動を封じる→これに反応したワイズでまたRUMをセット

を行い、後は盤面・墓地・セットしたRUM次第で好きなようにライフを取りにいってください。この辺りはお好きにどうぞ。私は主に

・(盤面がそのままでターンが来たと仮定し)ワイズとネクロでワイズをLS→ミミクリーをSS

・ファジーをSSしミミクリーとでレイダーズナイトをXS。効果でミミクリーを吐いてランク5へ

・ミミクリー墓地効果でネストをサーチし、ネスト効果でアーセナル回収

・セットしておいたスキップ・フォースでランク5→アーセナル(素材が3つ)

・弱体化している盤面に総攻撃

 

としています。手っ取り早くネクロで自身をコストにファントム・フォースを回収し、墓地を溜めてエアレイドをFFFにして殴るのもいいと思います。

 

展開、キル方法共に動かし慣れるほど自由度が見えてくるので、もしRRを使うのであれば何十、何百と回して身体に、頭に動きを叩き込んでください。

 

 

 

諸々の注意点

 

さて、次は少々私怨や愚痴が混ざった注意点になります。色々言いたいことがあるんですよ、新規とか新規とか、そう新規とか……

 

――それはさておき。

 

まずRRは弱点だらけです。

 

一つ、召喚権を潰されると終わります

ファジーもシンギングも、ストラングルもウィングも場にRRがいることが条件になっています。なのでRRを召喚した時に強脱を撃たれるだけで展開が終わります。私が使ってる時はフォースの着地までなぜか待ってもらえたのでレヴォフォースで回避できましたが、本来は展開が一瞬で止められてしまいます。なので、召喚後は除去がないことを全力で祈るほかありません。

 

二つ、神罠は絶対的に無理です。死にます。

召喚権を潰されるのと同義であり、特にフォースのXS時やワイズのLS時に撃たれると貴重なサーチ源を粉みじんにされるのでとても辛いです。ここもお祈りポイントです。

 

三つ、泡影ヴェーラーが重いです。

いくらリカバリーができるとはいえ、それができない手札の場合は止まらざるを得ません。レディネスを引けいれば盤面は維持できる”かも”しれませんがピンのためそこまで期待できません。

 

四つ、ニビルも受けます。

こればっかりは仕方ないです。今回の構築で入ってないのは枠を捻出できなかった私の落ち度です。あと金がねぇんだよ高すぎだふざけんなみんなはちゃんと抹殺用のニビルを入れましょう。なお手札に来ると結局死にます。

 

よくある展開系ばりにしっかり弱点があります。正直他より圧倒的に脆いです。また最終盤面も「めちゃくちゃ強い! 堅い!」でもありません。アルティメットの耐性でもたせてます。

――鉄獣や電脳ではアルティメットの耐性を超えた打点は出しづらく、アクセスコードも迎撃可能であるため強く出られるものの、セフィラや電脳に比べればさすがに劣ります。初動の自由度が高く盤面の超耐性を取るか、初動が強く縛られる代わりに超強い盤面を作れる方を取るか、です。

 

ここまでは通常の分析内容です。私はこの辺を割り切って使っていますが、普通に強いのでアリだと思います。許容しましょう。

 

――ここからは新規の愚痴です。流してもらって結構です(ここまでで記事が一万字超えてますし)

 

ウィングは最初は期待していなかったのですが、この子を入れて初めて三種の神器三種の神器として完成しました。なので最初は弱いと思っていたけど実は強かったといった、縁の下の力持ちのような存在になってくれたので、今ではとてもありがたい思いです。

 

しかし問題はストラングルの方でした。

ストラングルの効果は①場に闇がいると手札からSS、②起動効果で場にXを素材にしたXがいると墓地からRRをSSです。

一見すると初動になりつつ盤面を広げる効果ですが、これ、全くかみ合っていません

 

ファジーの感覚でSSしてフォースの素材にしてしまうと②の方が使えなくなってしまうんですね。なので展開の途中からでないと真価を発揮できないのです。

上述した通り、RRは召喚権を潰されると止まります。なるべくここを補強してほしかった、というのがいちRR使いとしての感想です――が、実態はこれです。

 

結局最大の弱点はそのまま、しかも微妙に初動に使いにくいときてます。なので構築基盤は新規前とほとんど……というか全く同じなんですね。ウィングが入ったくらい。

ストラングルがもっと強い――これ以上を求めるのも酷ですが――効果であれば構築にもっと余裕を持たせたり自由度を与えられるのですが、この始末。正直ガッカリでした。

今あるモノで戦うだけですし、実際ストラングルが入ったおかげでここまで盤面を強固にしつつ突破力も確保できています。いわゆる強くて弱いという枠に収まっています。

 

みなさんがRRを使う際、ストラングルは初動に数えないようにしてください。あとから「あっ! ②の効果使えないじゃん!」となってしまいます。私は何度もやらかしました #半ギレ #ただの逆恨み #テメェのミス

 

 ――以上が注意点(とただの愚痴)です。覚えておいてくださいお願いします。

 

 

 

最後に――総まとめ

 

いかがでしたでしょうか。環境で戦うことを前提としたRRは。

 

鉄獣やアダマシア、エルドリッチなどを相手にしたことがありますが、そつなく戦え、アルティメットの耐性・効果封じが効果的に働く場面も多く、第一線に身を投じるくらいならできるんじゃないかな、と私は思います。

 

私はRRを環境で戦わせたいと考え、一ヶ月……二ヵ月ほど調整に費やし基盤を作り、展開パターンを模索し、ここまで練り上げました。

私が伝えたいのはRRのすばらしさ――そして、研究次第でどのようなデッキも環境に喰らいつける、ということです。

 

みなさん、好きなデッキはありますか? それを使い続ける覚悟はありますか?

 

私はあります。だからこそRRに一ヶ月以上も注力しました。

 

熱意が、自分の”好き”が、環境と渡り合う……そんな光景、見てみたくはありませんか?

 

RRに限らず、非環境だからといって使うのを諦めてしまうのは早計です。

勝ちたければ研究しろ。使い潰せ。スリーブが擦り切れ、裂けてしまうまで。――私はこのRRを通じて心にこれを刻み込みました。

 

だからお願いです。自分のデッキを見捨てないで、使い続けてください。いつか日の目を見るその日まで。

 

私はRRに見せてあげられました。数々の猛者を乗り越えたその先――優勝の光を。これからも見せてあげたいと思っています。

 

――最後は非常にポエミーになってしまいましたが、これにて終幕です。エンドロールが流れている頃です。

 

これを読んでいただいた方にRRの魅力が伝わっていることを祈って。

ここまで読んでいただいたことに、最大級の感謝を。本当に、本当にありがとうございます。

 

執筆者、さいまじでした。

 

――――それではまた、いつの日か。

【電脳コズミック】 ~Vの可能性/未来に繋がる絆~

こんにちは。

 

サボリ大明神、さいまじです。色々やりながら高頻度で更新してる人は素直に尊敬します。私以外のブロガー様本当に素晴らしいです。

 

あと一つ愚痴がありまして。公認大会が某ウイルスで壊滅してデュエルする機会がめっきりなくなって辛いです。デュエルがしたいです、いやマジで。

 

 

 

さてそんなことは置いといて。今回もデッキ紹介です。

 

 

今回ご紹介するのはこちら。

 

 

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【電脳コズミック】です。

 

 

早い話、電脳堺の動きを交えてコズミックブレイザーを出します。

 

「レベル調整無理があるやろ」

とか

「そこまでシンクロ並ばんて」

とか

言いたいことありますよね。分かります。

 

そこをどうこうしたのが今回のレシピです。

動きの大半はよく知られている展開ルートを用いたものなので、比較的回しやすいと思います。

 

 

早速まいりましょう。

 

 

 

 

 

 

簡易効果解説

 

 

まず、デッキのメインギミックである電脳堺について簡単な解説をします。

 

 

電脳堺モンスターは、場の電脳カードを対象に取り、対象のカードとは種類の異なる電脳カードをデッキから墓地に送り手札から特殊召喚、その後各種追加効果が発動可能となってます。

 

 

メインデッキの電脳カードのリストはこちら。

 

 

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(娘々持ってないです。高すぎます)

 

墓地に優先して落としたいのは永続魔法の青龍ですね。墓地にある時、自身を除外することで電脳モンスターを1枚、デッキから手札に加えられます。そうなると、電脳モンスターか電脳罠を対象に取って効果を発動したいです。

また、九竜はデッキから堺門カード(電脳永続魔法・罠)を表側表示で置けるカードです。初手にあるととても強いです。これらを引ける決闘者力を鍛えてください。

 

各電脳モンスターの効果も解説しておきます。主に特殊召喚後の追加効果ですね。(娘々、兎々は省きます)

 

・瑞々→対象に取った電脳カードと、墓地に送ったカードの二種とは異なる種類の電脳カードを1枚サーチ(モンスター対象なら、魔法を送れば罠をサーチ可)

・豸々→エンドフェイズ時に墓地から電脳モンスター1枚を手札に加える

・老々→特殊召喚後、墓地から電脳モンスター1体を効果無効守備表示で特殊召喚

・麟々→瑞々同様の条件で、追加で電脳カード1種を墓地に送れる(モンスター対象なら、魔法を送ればさらに罠を送れる)

 

こんなところです。また、これらの効果発動後はレベルとランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できなくなります。なのでリンクモンスターはコンボに組み込みにくいです。リンクする場合は電脳の展開前にやっておきましょう。

 

 

カード紹介は一旦こんなところにして、レシピの方を見てみましょう。

 

 

 

デッキレシピ

 

 

 

それでは見て行きましょう。こちらです。

 

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メインデッキの内訳は

モンスター:27枚

魔法:13枚

罠:3枚

合計43枚 となっています。

 

副葬を抜けば40枚に納まります。わざわざ追加投入したのは、電脳モンスターへのアクセスを増やし、電脳の動きだけでも成立させやすくさせるためです。

 

ギャラクシーサーペントと守護竜ユスティアの2種をそれぞれ採用しているのは、予想GUYを積極的に初動に絡められるようにです。

 

オライオン2枚は、1枚のみの採用ですと、手札に来てしまった場合アウローラドンの効果を展開に絡められないからです。つまり保険です。

 

メインに採用されている竜星モンスターはそれぞれ、

ホロウ:ボウテンコウのサーチ先→手札コスト

ビシキ:ボウテンコウのレベル調整

イカン:ボウテンコウから特殊召喚できるレベル3モンスター兼耐性付与

となります。ホロウは緊急ルート変更のレベル調整にも使うことが極々まれにあるので必須ですが、絶対引きたくないカードでもあります。コンボデッキにありがちなやつです。

 

 

エクストラやメインデッキのモンスターを見れば分かるとは思いますが、いわゆる「ハリローラ」展開をガッツリ行います。ちなみに、私はハリローラよりハリドンと呼ぶことが多いです。文字数少ないので楽なんですね、ええ。どうでもいいですね。

 

 

展開に使うカード以外はほとんど入っていないのでフリー用を自称していますが、最終盤面が中々アレなので微妙なところです。カードパワーに頼り切りですしね。そういう構築もあるものだと割り切っていただきたいです。

 

 

 

では次に、展開ルートの紹介・解説に入ります。

 

 

 

電脳コズミックの展開

 

 

 

それではやっていきます。

 

展開紹介の前に、どういう手札で行けるかのパターン解説だけしますね。

 

 

レシピを見た通り、ハリファイバー→アウローラドンの成立を狙うので、まずはハリファイバーが出せるカードが必要ですね。

 

成立するのは以下の組み合わせです。召喚権を使わないものは☆を付けます。

[一枚初動]

ベイゴマックス 1枚☆

ドラコネット 3枚

[二枚初動]

予想GUY(3枚)+☆4以下のモンスター1体

緊急テレポート(2枚)+☆4以下のモンスター1体

上記の魔法の組み合わせ☆

となります。

パターンがそこそこ多く、ハリファイバーを出すのはわりと簡単です。

 

これに加えて、電脳モンスター+九竜or青龍が必要です。瑞々+九竜が理想で、瑞々は副葬でサーチ可能ですが、こちらは理想高めです。

 

 

せっかくなので、一番強い手札からのルートを紹介します。

 

手札はドラコネット+瑞々+九竜とします。

では行きます。△マークで効果を発動した、というのを表していきます。

 

・ドラコネット召喚△→ユスティアss

・上記の2体でハリファイバー△→ブンボーグ001ss

・ハリ+001でアウローラドン△→幻獣機トークン3体ss→トークン生成に対し墓地の001△→墓地からss

・アウローラドン△(コストはアウローラドン+トークン)→オライオンss

・オライオン+トークンでボウテンコウss→ボウテンコウ△でホロウサーチ、オライオン△でトークンss

(この時点で場にボウテンコウ+001+幻獣機トークン2体。ボウテンコウはEXモンスターゾーンが最適)

 

・九竜発動→堺門朱雀を置く

・朱雀対象に瑞々△→青龍を墓地に送りss、老々をサーチ

・瑞々+トークンでチャージウォリアーssし△(1枚ドロー)

・ボウテンコウ△→ビシキを墓地に送りレベルを2に変更

トークン+001でアークデクレアラーss

・☆2ボウテンコウ+☆4アーデク+☆6チャージウォリアーでシンクロ召喚

 →コズミックブレイザーss

 →ボウテンコウ△でヘイカンss、アーデク△でサウラヴィスサーチ

 

・朱雀対象に老々△→兎々を墓地に送りss、墓地の兎々をss※1

・老々+ヘイカンで仙々ss

・墓地の青龍△→豸々サーチし、ホロウを捨てる

・仙々対象に豸々△→朱雀を墓地に送りss(エンド時に瑞々を回収する)

・墓地の朱雀△→豸々のレベルを3上げる。そのまま☆6豸々+☆6兎々でエクシーズ召喚→凰々(ランク6ならなんでもよし。兎々のレベルを3下げればランク3も可)

 

《最終盤面:コズミックブレイザー、戦闘破壊耐性付き仙々、ランク6エクシーズ+朱雀》

 

となります。ランクは後続も確保できるように凰々にしてますが、制圧力をあげるならドラギュラスなんかがよいでしょう。

 

 

 ――※1について。

 コメント欄でご指摘を受けまして、老々の効果をこのように適用できません。失礼いたしました。一応カバーの範囲内です。

 案1:コズミックを出す際のシンクロ☆6を鷲々にし、老々で蘇生する。代償はチャージウォリアーによるドローがなくなること。

 案2:老々で兎々を蘇生せず、兎々自身の蘇生効果(手札の幻竜・サイキック族1枚を捨てて墓地からss)する。代償は別途手札コストを要すること。ドローはそのままなので引けるかも。

 となります。重ね重ね失礼いたしました。

 

 

 ――では、記事の進行に戻ります。

 

 

最終盤面の状態は、

・コズミックブレイザーによるあらゆる行動を1度止める効果に

・戦闘耐性付き疑似マクロコスモスの仙々

・それらを守るサウラヴィス、盤面除去の朱雀

・(おまけのランク6)

と、結構強固な盤面が作れます。

手札要求がそれなりにきつい分、綺麗に展開できているのではと自己評価しています。ボウテンコウのレベル変更がイイ感じに使えて満足です。

 

コズミックブレイザーに行けずとも、途中ルートをいじれば盤面を自在に変えられます。

ボウテンコウ+アーデクで直接仙々を出したり

ハリローラ(ハリドン)展開そのままにサベージ+アーデクで妥協したり

エクストラをいじってVFDの畜生に落ち着かせたり

なんかできます。

手札が弱くとも、ハリドン展開か電脳展開かのどちらかのみを取れることも多く、コンボデッキにありがちな「手札が微妙で動けない」という点をどーにかこーにか克服しました。それでもダメなときはダメですけどね。

 

今回はコズミックブレイザーですが、同じ召喚条件で出せるクェーサーやスターダストシフル、ハルバードキャノンでもいいですね。その辺は好みでいいと思います。

個人的には、いわゆるバスターモード出張も交えてより安定感をあげつつ、ハルバードを/バスターにするのも面白いと思います。枠はこじ開けてください。

 

 

――余談で、あまりにもふざけた動きがあるので紹介しますね。

ランク6エクシーズを出すところを少し変えます。兎々は墓地蘇生効果があり、その場合チューナーになれます。

そうして豸々とシンクロ召喚→ファイナルシグマを出します。

すると場にデルタアクセルシンクロの☆12とファイナルシグマの☆12が揃うので

 

アーゼウスをエクシーズ召喚できます。

 

        

 

 

 

最後に

 

 

 

いかがでしたでしょうか。

 

電脳堺は安定性の高さとVFD(←こいつ嫌い)の出しやすさゆえに環境入りしてしまいましたが、構築次第でこのような動きも可能とします。なんでもやってみれば、というやつです。

 

ハリドン展開の応用なのでまだまだ研究の余地はあります。すごい人はもう……とにかくめちゃくちゃなことをしていますが、あくまで電脳堺デッキというところは崩さずにはいられたかなと思います。あと名前がいいよね、電脳コズミック。

 

ハリドン展開が強いだけとか言っちゃダメですよ。強いですけども。

 

 

 

以上で【電脳コズミック】の紹介を終わります。楽しんでいただけたなら幸いです。

 

最後までお付き合いいただきありがとうございました。執筆者、さいまじでした。

 

それではまた次回。ごきげんよう

【蟲惑魔】~Hには気をつけろ/魅了に落ちたがご臨終~

こんにちは。

雪ががんがん降っているせいで公認大会に行きにくくなっている、どうも、さいまじです。寒いのも嫌ですが、靴の中に解けた雪が侵入してくるのが嫌で嫌で……この話はもういいか。

 

 

 

デッキ紹介、していきたいと思います。

今回ご紹介するのは、執筆当時(一月九日)には新規が確定しており、古くから愛好家が存在するテーマです。

 

それがこちら。

 

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あふれ出る美少女感

 

【蟲惑魔】になります。

 

可愛らしいイラストで人気を博しているテーマですね。過去には《フレシアの蟲惑魔》がスリーブ・プレイマットになったり、最近でも《セラの蟲惑魔》がスリーブになったりと、サプライ方面でも充実しています。

 

 

早速、この子たちの紹介をしていきます。大まかに下記の順序で進行していきます。

 

 

 それでは、参りましょう。よろしくお願いいたします。

 

 

 

テーマ解説

 

【蟲惑魔】はレベル4の植物族・昆虫族で構成されたエクシーズを主体としたテーマで、○○の落とし穴や○○ホールと呼ばれる罠と強いシナジーを持っています。

一旦モンスターのリストを見てみましょう。

 

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このようになっています。サイドデッキは10期(リンク召喚が実装された時期)以降に駆けつけてくれた子たちです。

 

当初は《フレシアの蟲惑魔》以外のエクストラモンスターがいなかったため、蟲惑魔として組んだ際は汎用のランク4を多く採用していました。

10期になってからは《セラの蟲惑魔》が登場し、それまで以上に罠ビートの性質を強め、強固なファン層を確保したといえるでしょう(独断と偏見)。

 

 

ここからは簡易的な効果解説に入ります。

 

 

メインデッキに入る蟲惑魔たちは共通して、

『このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない』

という効果を持ちます。分かりやすくすると、蟲惑魔は《奈落の落とし穴》等の効果を受けません。ちなみに、該当する落とし穴・ホールは以下の通りです。

 

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メインデッキが落とし穴、サイドデッキがホールです。あまり使われないだろっていうのもありますし、ホールはラインナップが死んでいます。10期でようやくまともなのが追加されました。時空混沌渦はタキオンカードなのでスルーしていきます。

 

これらの効果を受けないため、登場当時猛威を振るっていた奈落の落とし穴の影響がないというだけで注目されていたとかなんとか。

 

――蟲惑魔の効果解説に戻ります。

 

次いでエクストラの蟲惑魔。現状セラ、フレシア、そして《アロメルスの蟲惑魔》の三種が存在しています。

 

フレシア、アロメルスは共通して「X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない」を持ち、セラは「リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない」を持ちます。

――この『罠カード』の部分、メインデッキの蟲惑魔が上述の耐性を所持しているゆえ通常罠のみと勘違いする人が多いです。

 

あえて事細かにするなら『通常罠・永続罠・カウンター罠の効果を受けない』になります。なので《神の通告》で効果は無効にならず、先に場に居れば《スキルドレイン》の効果も受けません。こうやって見ると中々めちゃくちゃなことが書いてあると分かりますね。この特性は後述の戦術面にて語りたいと思います。

 

 

――さて、ここらで蟲惑魔たちの効果詳細に入りたいと思います。

詳細、といってもサクッとまとめただけです。気になったら検索するといいでしょう。

 

まずメインデッキの蟲惑魔から。前述の落とし穴系への耐性に加え固有効果を持っています。

 

[昆虫族の蟲惑魔たち]

・トリオンの蟲惑魔

 召喚成功時に落とし穴系のサーチ。特殊召喚成功時に魔法罠1枚を対象に取って破壊(こちらは強制効果である点に注意)

・ランカの蟲惑魔

 召喚成功時に蟲惑魔をサーチ。スペルスピード2(※フリーチェーン)で自分のセットカードを対象に効果を発動、そのカードを手札に戻し、その後手札の魔法罠1枚をセットできる

・アトラの蟲惑魔

 場にいると手札から落とし穴系が発動できるようになる。さらに、場にいる限り『通常罠』の発動と発動した効果が無効にならない(これは後述)

 

[植物族の蟲惑魔たち]

・ティオの蟲惑魔

 召喚成功時に墓地の蟲惑魔1体を特殊召喚できる。特殊召喚成功時は、墓地の落とし穴系1枚を対象に自分の場にセットできる。ただしセットした罠は次の自分エンド時に除外される

・カズーラの蟲惑魔

 落とし穴系が発動した場合に、デッキから蟲惑魔を手札に加えるか特殊召喚できる

・リセの蟲惑魔

 自身をリリースして効果を発動。デッキと墓地から落とし穴系罠を1枚ずつセットできる

 

このような感じですね。ぱっと見地味めな効果が多めですが、どれも蟲惑魔的には必要なものばかりです。トリオンとティオはシンプルに使いやすく強力ですね。

 

エクストラデッキの蟲惑魔]※罠耐性は前述しているのでカット

・フレシアの蟲惑魔 エクシーズ 召喚条件:☆4×2

 自分が場にいると、自身以外の蟲惑魔に効果対象耐性・戦闘効果破壊耐性を付与する。また、X素材を取り除きデッキから落とし穴系を墓地に送ることで、自身の効果として墓地に送った落とし穴の効果を発動できる(コストで墓地に送るのは発動条件を満たしているものに限定される)

 

・アロメルスの蟲惑魔 エクシーズ 召喚条件:☆4×2以上

 X素材を2つ取り除いて効果を発動、墓地から昆虫族・植物族の☆4モンスター1体を特殊召喚できる(蟲惑魔でなくてもいい)。また、自分のカード効果で相手のモンスターを墓地に送る、もしくは除外した場合にX素材を1つ取り除いて効果を発動。その相手モンスターを自分の場に特殊召喚できる

 

・セラの蟲惑魔 リンク1 マーカー”↓” 召喚条件:リンクモンスター以外の蟲惑魔1体

 通常罠が発動した場合に効果を発動、デッキから自分の場にいない名称の蟲惑魔1体を特殊召喚できる。また、自身以外の蟲惑魔の効果が発動した場合に効果を発動、デッキから落とし穴系1枚をセットできる(どちらも通常罠・蟲惑魔の効果を処理した後に新しくチェーンブロックを組んで発動する)

 

 おおかたまとめるとこうなります。

蟲惑魔のEXは10期に入るまでフレシアのみでしたが、リンクヴレインズパックにてマーカーが下に向いたリンク1セラが登場し10期の新ルールに適応、11期に入ってから新たにアロメルスを迎えています。

どれも蟲惑魔や落とし穴系とシナジーができており、エクシーズ組は汎用性すら獲得しています。セラはテーマ性が強固であり、専用リンクにふさわしいパワーをしています。

 

 

以上で蟲惑魔モンスターの効果紹介を終わります。執筆にあたり改めて効果と向き合ったのですが、やはり、どれもいい効果してますね。メインデッキはシンプルだからこその使いやすさ、EXデッキは個性的、とでもいいましょうか。どの子も欠かせないな、と。

 

 

――このままですと駄弁り続けてしまいますので、お次、デッキレシピの紹介になります。

 

 

ここで紹介するのは私が公認大会等で使っているもので、定石的なものは全く踏襲していません。

なので、あくまで「さいまじというプレイヤーが使っているもの」ということを念頭に置いていただけると助かります。ご理解、ご協力、お願い申し上げます

 

――では。

 

 

 

デッキレシピ

 

 

 それでは早速見ていきましょう。こちらです。

 

 

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私はこのように構築して使っています。

にしてもアレですね、驚異的な罠カードの割合い。メインデッキ40枚中24枚、通常罠に絞れば17枚です。サイドデッキ込みだと34枚が通常罠になります。

 

 

手札誘発の類は入れず、このような構築にしたのにはいくつか理由があります。まあ、そりゃそうだって話ですが。

ここからは少々……いえ、結構長く理由を語っていきます。

 

 

――まず1つ。セラの効果を安定して発動するためです。

セラの特殊召喚効果の発動条件は「通常罠の発動」ですので、初手から使いたい場合通常罠を引けるようにしなくてはいけません。

そこで落とし穴系はともかく、激流葬・強制脱出装置(以下、強脱と表記)といった発動しやすい罠を増やすに至りました。天龍雪獄やサイドデッキの迷い風もそのような意図があります。

蟲惑魔を純構築で使おうとすれば、セラが継続的な展開や妨害カードの供給源となりますので、何度も使おうと考えた結果こうなったわけです。

 

 

――続けて2つ。通常罠を増やすにあたり、「そのまま伏せ多めのスタイルにした方が強いのでは?」と考えたためです。

蟲惑魔に限らず、いわゆる罠型というデッキが行き着く先でもあります。使いやすい通常罠に加え、神の宣告や王宮の勅命を採用し、伏せの強さを向上させる、という感じです。

この構築において天敵となるのは、汎用フィニッシャーの代表格《アクセスコード・トーカー》やテーマを越えた汎用性を持つ《ダイナレスラー・パンクラトプス》、罠ビに対する死刑宣告《レッド・リブート》です。

これらを安全に無力化するための神の宣告を採用せざるを得なくなったのです。他にも落とし穴系で対応できないモンスターや羽根箒などへの対策として採用しています。ライフコスト半分を支払う価値は大いにあります。

 

 

――3つ。後攻でも安定してパフォーマンスを発揮するため、です。

必要最低限の落とし穴系を採用し、手札誘発を入れるのももちろんアリです。前述の構築論にのっとってカウンター罠を採用するのもいいでしょう。

私も最初はそのような構築にしていたのですが、何度も一人回しして思ったことがあります。

 

これだったら他のデッキでも似たようなことできるし、手札誘発かさばると後攻だと全然動けないな」、と。

 

普通に誘発入れて罠入れてーとするなら、罠型コードトーカーを組む方が強いと言っていいでしょう。アクセスコードをフル活用でき、豊富なサーチ、ドローソースをしっかり使えます。そのようなデッキと比べると、捲る展開でかなり劣ってしまいます。手札誘発が機能しなければどうにもならず、使ったとて通らない場合がほとんどですし。

それでも蟲惑魔と使いたい!となった私は色々考え、最終的に行き着いたのが上記の構築なんですね。

――執筆当時活躍しているデッキは、先攻では安全にターンを迎えるための展開をし、相手を罠やモンスターを用いて押さえ、返しのターンでフィニッシュをする、というのがほとんどです。コードトーカーなら《デコード・トーカー・ヒートソウル》でドロー加速、電脳堺であれば《真竜皇V.F.D.》の制圧ですね。エルドリッチは言うまでもないでしょう。

これらに機能するカードはなんだろう?と考えて採用したのが、激流葬・強脱・天龍雪獄でした。結局、相手はライフを削るための展開をもう一度するわけなので、これらに対して使えるものとしてこれらを採用しました。実際安定して効果を発揮し、何度も窮地を救ってくれています。

 

少々話が逸れましたがつまるところ、先攻後攻問わず機能しやすい罠を多く採用し、極端な話無力化されやすい手札誘発を使うよりも罠の方が良い、と考えた次第です。

特に激流葬は先攻で伏せて強いだけのカードではありません。低速気味な環境だからこそ、後攻で一層強みを見せてくれるのです。

 

 

――これらを踏まえ、4つ。罠を増やせば増やすほど、アトラの蟲惑魔が真価を発揮することに気付いたからです。

中・低速環境であることを考えると、お互いに無効罠を打ち合う試合展開が増えてきます。モンスターの召喚に対して神の宣告などを発動し、それを同じ宣告で無効にする、そんな展開はざらにあります。

落とし穴をはじめとする通常罠はスペルスピードの関係で絶対にカウンター罠には勝てません。……アトラの蟲惑魔がいなければ、ですが。ここでアトラの画像をドン。

 

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一言だけ。かわいい

 

効果解説もしましたが、ここで改めてもう一度テキストを確認していただきたいのです。

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分がコントロールする通常罠カードの発動と効果は無効化されない。

はい、発動と効果が無効にならないのです。落とし穴に限らず、通常罠全部が無効になりません。

神の宣告も、天敵としてあげましたレッドリブートも、カードや効果の発動を無効にするカードも、このアトラの前では意味のないカードになります。アトラがいる限り、こちらの伏せに対抗するには羽根箒類以外ないわけです。それらは勅命や魔封じの芳香で対策済みですのでどうとでもなります。

 

私はアトラをこれまでに何度も使い、その度にこの効果に助けられています。そして試合を通じて気付きました。

罠(特に通常罠)に特化した蟲惑魔であれば、同型の罠型デッキに相当の有利を取れると。

手札から落とし穴系を使える効果に加えこれがあるので、先に申した激流葬等が後攻でもガッツリ機能してくれるようになります。無効にされないのですから、当然効果を発揮してくれます。

 

罠デッキといえばなエルドリッチやオルターガイスト、これらに有利を取れると考えると中々ロマンがありませんか?私はあります。実際ほとんどの場合において勝利しています。

罠の効果を受けないセラやフレシアが驚異的なパワーを発揮するのはもちろんのこと、《底無し落とし穴》が一気に化けます。エルドリッチを裏にすれば黄金卿罠が全て死に、オルターガイストは《オルターガイスト・プロトコル》がEX組に無力であり、フレシアがいればそもそもアトラを効果対象にできず、無効にならない底無しを連打するだけで流れを掴めます。また、どちらにも《墓穴ホール》が最高の働きをしてくれます。

 

今回は私がよく当たる相手として上記の2つを例にあげましたが、罠型デッキ全般にこれらが言えます。

相手の罠をさらりとすり抜け、こちらはアトラで罠を無理矢理通し、セラを用いてひたすらリソースを伸ばす。これと同じ動きを他のデッキでできるかと言われれば、そうそうないでしょう。これだけの理不尽を押し付けられるのは、罠特化構築以外では中々できません。

これが、おそらく私が蟲惑魔をこの構築で使う最大の理由です。正直、しっかりと使うまでアトラは採用なしでもいいかなと考えていました。今となっては恥ずかしい限りです。

 

 

以上が主な理由です。大体上述の4つにまとめられる……のですが、あと一つだけ。

 

そもそも私、手札誘発があまり好きではないのですよね。大体において誘発を当てても止まることは少ないですし、墓穴や抹殺の指名者等でさくっと無効にされ、増Gは誘発の大御所うららもあるせいでほぼ通らない上、低速気味だと空撃ちになることもしばしば。

なので、もっともらしい理由を付けられる構築にすることが大半なんです。また、誘発を入れる枠分罠入れて防御を固める方が、私のプレイスタイルに合うので。その分貫通力も上がりますし。この辺は以前記事にした破械でも言えますね――と、ここまでにしておきます。

 

 

以上が今回の構築のポイント(?)になります。このような意図がありますよー程度に留めておいてください。

 

 

長い前置きとなってしまいましたが、改めて構築の簡単な解説をしていきます。

 

レシピ簡易解説

 

――メインデッキのモンスターは14枚。内蟲惑魔が12枚となってます。

新規で来ていたリセは今回不採用としています。罠デッキである以上基本は先攻を取ります。その際、リセの役割がセラの素材になる以上の役割を持たないからです。ですが1枚は入れてもいいと思います。中盤以降で各種落とし穴を再利用する際に使うといいでしょう。

非蟲惑魔としては《パラレルエクシード》を2枚入れています。《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を引けていない場合に、蟲惑魔の通常召喚→セラをリンク召喚からフレシアを立てるために使います。ターンが経過した後でも各種リンク素材に用いることもできるため採用しています。3枚ではない理由ですが、一度効果を使うと3枚目が若干腐り気味になるからです。セラ+フレシアの構えを重視するならば3枚目の採用も大いにあります。匙加減ですね。

 

――罠カードは通常罠多め、神の宣告、勅命、魔封じと合わせてガチガチに固めています。

通常罠多めだったり他カウンター罠、永続罠に関しては前述してますね。ここでは省略します。

 

落とし穴の採用ですが、私は《底無し落とし穴》《奈落の落とし穴》を2枚、《煉獄の落とし穴》《墓穴ホール》《狡猾な落とし穴》を1枚としています。サイドデッキを含めるならさらに《連鎖空穴》《電網の落とし穴》も1枚ずつです。

種類や枚数を散らしているのは、初手に複数種引き込みやすくするため、トリオンやセラで適時使い分けできるようにするためです。個人的に使いやすい、効果的に働きやすいものをチョイスしています。

底無しは融合以外の召喚方に強く作用するので、環境に応じて3枚にするのもいいでしょう。墓穴ホールはサーチができてバーンダメージのついた墓穴の指名者なので、何度も使いたいとなれば増やしてみてもいいでしょう。

落とし穴の採用は特に個人差があると思います。どれを何枚入れるのか、どれを中心に据えるか、そこは使用者次第です。自分の感覚に一番馴染む採用を見つけてください。

 

――エクストラデッキは必要最低限、フィニッシャーも搭載して無難な感じに仕上げました。

セラは3枚でもいいです。私は「罠環境だと場持ちがいいから」と2枚に抑え、リンクを中心に汎用性の高いものをピックアップ。空いた枠に超融合用のものを搭載しています。

フレシアが2枚なのは、フレシアの蟲惑魔への耐性付与が非常に強力なためできれば常に場に置きたい、と考えたためです。極力X素材を持った個体を立てておきたいんですよね。セラと並べた際に単体除去を(効果の関係上)優先して使われるので、場を維持するため、2体目を出して相手を絶望させるために2枚です。

 

「アクセスコードはともかくヴァレソは重くない?」と思ったかもしれませんが、一度展開を始めた蟲惑魔はすぐ盤面が埋まるので、実際全く重くないです。むしろ一気に場を空けられるので普通に使えます。

 

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私はヴァレソの蟲惑魔って呼んでます

 

とまあこんなところですかね。

基本的にはセラ登場以降定石となった動きをします。セラをリンク召喚しブリガンダインをセット後速発動、追加の蟲惑魔を特殊召喚して効果を使い、落とし穴を増やしてフレシアをリンク召喚……となります。この辺りは動画などを見るのが早いでしょう。

 

最後に、蟲惑魔を使う上で使えるちょっとしたテクニックや、落とし穴に関する裁定を紹介します。

 

おまけ

 

セラの②と③の効果を同時に使いうららをケアする方法

セラの②(蟲惑魔の特殊召喚)と③(落とし穴をデッキからセット)は発動条件を同時に満たすと同一チェーン上にて自由にチェーンを組めます。

 

例をあげます。

フィールドにはセラ、ランカ、セットしてある《次元障壁》があるとします。まずセットしている次元障壁を対象にランカの効果(対象のカードを手札に戻す効果)を発動、これにチェーンして次元障壁を発動します。これだけです。

では効果を解決。チェーン2:次元障壁の効果が適用され、チェーン1:ランカの効果を処理します(次元障壁は墓地に送られるのが確定しているので特になにも起きません)。効果処理後、通常罠と蟲惑魔の効果が発動したことをトリガーとしてセラの各種効果を発動できるので、②をチェーン1、③をチェーン2とすると、チェーンブロックの最後に来る効果が「デッキから落とし穴をセットする効果」となるので、安全に蟲惑魔を特殊召喚することができます。

どうしても一気に決着をつけたい、でも墓穴ホールないし……という時にオススメの方法です。初見殺しの一撃必殺なので、ここぞという時に決めましょう。

 

落とし穴系(激流葬も)は2枚以上発動可能である

少々勘違いされがちなこととして、相手の召喚・特殊召喚時に落とし穴は1枚しか発動できない、わけではありません。自分の落とし穴の発動にチェーンする形で2枚目も発動可能なのです。

 

例をあげます。

自分の伏せに奈落の落とし穴が2枚あります。そして相手は《ヴェルズ・サンダーバード》を通常召喚しようとしています。サンダーバードは攻撃力が1650で奈落は発動条件を満たしています。また、サンダーバードは魔法・罠・モンスター効果が発動すると自身を除外する効果を持っています(※効果の発動を伴います)。

では見ていきます。相手がサンダーバードを通常召喚。これに対しこちらは1枚目の奈落を発動、相手はこれにチェーンしてサンダーバードの除外効果を発動します。早い話、これにさらにチェーンして2枚目の奈落を発動できます。整理すると、[チェーン3:奈落、チェーン2:サンダーバード、チェーン1:奈落]ですね。

 

おそらく少しKONMAI語をかじった方ならすぐこう考えると思います。「奈落は召喚時に反応するもので、サンダーバードが効果を発動したならタイミングを逃さない?今はサンダーバードが効果を発動した時じゃないの?」と。合ってますが、この場合においては不正解です。

タイミングを逃すパターンは、相手モンスターがチェーン2以降に特殊召喚召喚された時(サイクロンにチェーンして発動されたリビングデッドの呼び声など)や電脳堺モンスターのような、特殊召喚した後に「その後~」効果の処理をした場合です(電脳堺モンスターは手札の自身を特殊召喚した後にサーチしたり墓地肥やしをします)。これらがいわゆる「タイミングを逃す」です。

 

なら、今回のケースはどうなのか?見た感じ上記には当てはまっていませんね。ではなぜ2枚目を発動できるのか。

……これは非常に説明に困るところなのです。ちゃんとした(?)説明を見つけられなかったのでここからは私の憶測になります。

サンダーバードを召喚したタイミングで奈落が2枚とも発動条件を満たしていますよね?もし他に底無しや激流葬を伏せていたならそれらも発動条件を満たしますね?

この時セットされている1枚を発動し相手がサンダーバードの効果をチェーンしますが、このチェーンによって発動タイミングが保存されてるんじゃないかなぁ、と思ったわけです。先の『逃す』には該当しない、かつ発動条件を満たしている場合にのみ適用されるもの、と考えてます。あくまでこれらのチェーンは「サンダーバードの召喚成功時」に行われているから、とも考えられます。

 

………申し訳ありません。ギブアップです。書きながら頭が痛くなってきました。

この裁定(?)ですが、ちゃんと発動できるという風にお触れが出てます。なのでどうしても相手が出したモンスターを落とし穴等で処理したい場合は「いや、できるってなってるんで」と押し切ってしまいましょう。ちなみに私は何十分と検索したのち、公式に問い合わせて「できる」という回答を得ています。間違いはありませんが、タイミングを逃すにわか詳しくはない人たちとトラブルになりかねないので気をつけましょう。

 

 

 

終わりの挨拶

 

 

 

いかがでしたでしょうか。非常に見にくい、分かりにくい、自分語り多めの記事になってしまったかな、と反省しています。……嘘です、そこまで反省してません。

 

蟲惑魔は特性上罠を扱うことに非常に長けています。どの子も効果が使いやすく、強力で、イラストもかわいらしいときていますね。

 

――かわいい系のデッキを組みたい!難しくない罠ビートを組みたい!

 

そんな人に蟲惑魔はおすすめです。無難な罠型に仕上げるもよし、ランク4を主体にするもよし、リンク主体にするもよしと派生は結構あります。

気になった方、元々気になっている方。色んなレシピに触れ、動画などを見て、直に魅力を知ってから組んでくれたらと思います。

 

――底無しの罠地獄を操りたいなら、蟲惑魔を手に取ってはいかがでしょう。一度ハマると、使用者自身も引きずり込まれる魅力がありますゆえ、取り扱いにはご注意を。

 

 

ポエミーなのも、蟲惑魔語りも、以上で終えます。

最後に、ここまで読んでいただいた方に、心より感謝申し上げます。ありがとうございました。執筆者、さいまじでした。

 

 

 

それでは、いつかの次回まで。ごきげんよう

【破械】 ~Kの意志を継ぐもの/破壊衝動を使いこなせ~

こんにちは。ブログの更新をサボる者、さいまじです。

 

公認大会が楽しすぎるのが悪いんです。私は環境ではないデッキで地雷するのが好きなので、分からん殺しするのが楽しいんですよね。戦績は微妙ですが、公認大会であろうと楽しむのがスタンスなので、特に問題はないです。でも勝ちたいですね……

 

 

 

というのは置いといて。デッキ紹介をしていきましょう。

今回の内容はおおまかに下記の順番で進行します。

 

 

それでは早速、やっていきましょう。

 

 

 

テーマ解説

 

今回ご紹介するのはこちら。

 

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【破械】になります。

 

――先にどうして破械をチョイスしたのかを喋ります。

破械は最初フリー用に使い、調整ののち公認大会でも使っていました。その際友人らから「何やってるかよく分からない」「難しそう」というコメントをいただきました。私は後述する類似テーマの使用歴のおかげで簡単に使えますが、一部の人はそうではないと知りました。

なので、今回は自分流の動き解説を交えつつ、この子を紹介しよう、と決めたわけです。

 

余談はここまで。では破械の解説に入ります。

 

 

破械は悪魔族で統一されたテーマでリンク召喚を主体とし、テーマ名通り「破壊すること」を軸に戦います。メインデッキにはレベル3の破械が3種、レベル8が2種。リンク体は2→3→4と徐々に進化するようなデザインで1体ずつ存在しています。

 

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こんな感じですね。魔法罠にも破械名が入っており、専用サーチの《雙王の械》(そうおうのかせ)で自在にサーチが可能となっています。

 

 

では各カードを簡単に解説いたします。

 

 

《破械童子アルハ》☆3 炎属性

・自分のカードを対象に手札で効果を発動、対象のカードを破壊しながら特殊召喚

《破械童子ラキア》☆3 水属性

・自分のカードを対象に発動、そのカードを破壊する。この効果はスペルスピード2(いわゆるフリーチェーン)

《破械童子サラマ》☆3 闇属性

・自分の墓地の破械カードを対象に発動(モンスター・魔法・罠どれでも可)、そのカードをセットし、その後自分のカードを破壊する(ここまで一連の処理。注意)

《破械神の禍霊》☆8 闇属性

・相手の表側表示モンスターを対象に発動、そのモンスター+自身とで闇属性リンクモンスターをリンク召喚する。自身の攻撃力は?、墓地の破壊カードの数×300上昇する

 

また、戦闘・効果で破壊されると下級体はデッキから、禍霊は墓地から破械モンスターを特殊召喚できます。これを利用しアルハ→ラキア→サラマ→禍霊とリクルートし禍霊の墓地蘇生を使えばなんと5回も破壊を耐え忍ぶことができます。

 

――注意事項として、アルハとラキアの自分のカードを破壊する効果を発動すると、その後はターン終了時まで悪魔族しか特殊召喚できなくなります。うっかりして別の種族を出さないように気をつけましょう。

 

メインに入るモンスターはあと1体存在します。

 

《雙極の破械神》☆8 闇属性

・自分の場のカードが破壊されると手札から特殊召喚。召喚・特殊召喚成功時、手札を1枚捨てて発動。場のカード1枚を対象に取らず破壊する。破壊されたターンのエンドフェイズ時、墓地から特殊召喚可能(ただし雙極は1ターンに1度しか特殊召喚できない)

 攻撃力が3000あり、対象に取らない破壊、蘇生効果等色々備えています。雙極の登場によりエクストラに依存しない戦い方もできるようになりました。

 

 

お次はリンク体です。

 

 

《破械神ラギア》リンク2 闇属性 条件:破械神を含むモンスター2体

・相手のメインフェイズ時、特殊召喚された表側表示の相手モンスターを対象にして発動。そのモンスター+自身で闇属性リンクモンスターをリンク召喚する

《破械神アルバ》リンク3 闇属性 条件:破械神を含むモンスター2体以上

・自分のメインフェイズ時、表側表示の相手モンスターを対象にして発動。そのモンスター+自身で闇属性リンクモンスターをリンク召喚する

 この2体は共通効果として、戦闘・効果で破壊されると墓地の悪魔族モンスターを手札に加えることができます。種族指定なので回収範囲が広いのが特徴ですね。

 

《破械雙王神ライゴウ》リンク4 闇属性 条件:リンクモンスター2体以上

・自身以外の効果でカードが破壊された場合(破壊効果の処理後チェーンブロックを作る)、モンスターが戦闘破壊された場合、エンドフェイズ時にそれぞれ1ターンに1度効果を発動。場のカード1枚を対象にしてそのカードを破壊する。

 ライゴウがあらゆる手段をもってカードを破壊します。打点は3000と単純に高く、何もしなくてもエンドフェイズを迎える度にカードを破壊できるので、立てておくだけでもしっかりと機能してくれます。

 

 

モンスターは以上、次は魔法罠です。

 

 

《破械雙極》罠

・手札または墓地から破械モンスター1体を対象に取らずに特殊召喚

《破械唱導》罠

・自分の破械モンスターと場のカード1枚を対象に発動、その2枚を破壊する

《破械神の慟哭》永続魔法

・自分が破械神リンクモンスターをリンク召喚した場合、場のカード1枚を対象に効果を発動、そのカードを破壊する

《雙王の械》魔法

・デッキから破械カード1枚を手札に加える(シンプルで強い)

 さらに共通効果として、セットしている状態で破壊されるとデッキから破械モンスターを特殊召喚できます。

 

 

各カードの効果はどこかで見たようなシンプルなものばかりで覚えやすいですね。

――禍霊やリンク体であるラギアとアルバは、超融合が如くリンク召喚を行います。初めて見た時は中々衝撃的、効果のわりに出しやすいときています。超リンク召喚や各カードの破壊を絡め、展開や戦闘を行うのが基本戦術となっているようです。

 

 

画像もない、効果の羅列で既に疲れてるとは思いますが、これらを踏まえて基本展開編に移ります。

 

 

基本展開

 

 

では展開の紹介に移ります。上記のカード効果を踏まえ、頭の中でイメージしながらご覧ください。

 

 

《基本パターン》

 

必要カード:アルハ+破械魔法罠

 

1.破械魔法罠をセットし、セットしたカードを対象にアルハの効果を発動、対象のカードを破壊しながらアルハを特殊召喚

2.破壊された破械魔法罠の効果を発動。デッキからサラマを特殊召喚

3.サラマの効果を発動、対象は墓地の破械魔法罠。対象のカードをセットし、アルハを破壊

4.破壊されたアルハの効果を発動。デッキから禍霊を特殊召喚

5.禍霊とサラマの2体を用いて、リンク2のラギアをリンク召喚

――コストに使った魔法罠を回収しつつ、相手にプレッシャーを掛けるためのラギアを場に用意できます。

 

基本はこのラギア+破械魔法罠を構えていきます。アルハはラキアでも代用が可能で、ラキア始動にする場合は召喚権を使います。

足りないカードは《雙王の械》で持ってこれるので、この動きはかなり通しやすいです。最悪、械をセットして破壊してもラギアを出すことは可能なので、使った感じ事故率は非常に低い印象があります。

 

 

《パターン2 基本の応用 後攻の場合》

初手:アルハ+破械魔法罠

1~4までは基本と同じなので省略

5.禍霊の効果を発動、対象は相手のモンスター。禍霊と対象のモンスターとでラギアをリンク召喚

6.ラギアとサラマでトロイメアユニコーンをリンク召喚。効果で手札を1枚捨てつつ、相手の場のカード1枚(厳密には場のカード1枚)をデッキに戻す。

――禍霊からユニコーンへと繋げることができ、相手の場のカード2枚を除去できます。これらを自然とできるのも強みですね。

 

また、これらの展開途中に自分のカードが破壊されていますね?

なので、手札に雙極の破械神があると、場数を増やしつつさらに除去が可能となっています。

 

破械での展開は、とりあえずこの2つを覚えておけばどうにかなります。展開に使うカードは全部破械で統一されているので、覚えるのにあまり苦労はしないと思います。

 

 

《パターン3 バトルフェイズ中での連撃展開》

必要カード:場にアルハ、ラキア、サラマ。相手の場に攻撃力1500以上のモンスター(壊獣等がいると好ましい)

(0.手札に壊獣があるなら相手の場に特殊召喚。ガメシエルが理想)

1.アルハで自爆特攻。破壊された時の効果を発動、デッキから雙極の破械神を特殊召喚(この時の場:ラキア、サラマ、雙極)

2.特殊召喚成功時の雙極の効果を発動(手札を1枚捨てる)、相手のモンスターを破壊

3.ラキア、サラマ(各ATK1500)、雙極(ATK3000)で攻撃。総ダメージ6000

4.ラキアの効果(フリーチェーンで自分のカードを破壊する)を発動、サラマを破壊

5.破壊されたサラマの効果を発動。破械モンスター1体を特殊召喚し、追撃(下級体なら+1500で7500。墓地の破械カードが多ければ禍霊、7枚あれば2100となり合計で8100)

――自爆特攻からのリクルート、ラキアの効果で後続を出せるのでダメージを伸ばすことが可能です。

コントロール系に見られがちな破械ですが、このような展開を行うことで一気にダメージを稼げるのも特徴といえます。

後続を出す際、ラキアでなく罠の《破械唱導》を使えば、攻撃の終わった下級2体を破壊してさらに+3000できます。単純に1打点追加できる《破械雙極》も利用できます。伏せカードや手札に応じて展開を変えましょう、この辺は少々慣れがいります。

 

 

以上が破械だけで出来る展開例です。ここに他のカードを絡めればより展開の幅がでますが、このブログ内ではあくまで純構築とさせてもらうので、ここまでとします。

 

 

長くなりましたが、次でようやくデッキレシピとなります。参考程度に見てくだされば幸いです。

 

 

デッキレシピ

 

 

それではデッキレシピの公開となります。

 

 

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このような構築で、私は公認大会に出ていました。それでは各カードの採用枚数等について、軽く解説をば。

 

 

まずはメインから見ていきます。

展開の初動に関わる下級の破械と破械罠・雙王の械は3枚、上級の禍霊・雙極は2枚です。この構築に置いては永続魔法の慟哭は使いません。1枚あってもいいと思います。

 

――伏せ除去兼下級破械がいない時の展開補助としてサイクロンが3枚、激流葬も3枚です。

最近よく採用される《コズミック・サイクロン》よりはサイクロンの方がこの構築では有用です。自爆特攻を織り交ぜるためライフが重要、かつ破械罠を破壊して展開に繋げることも可能な点からサイクロンの採用です。

激流葬も、破壊される分にはリカバリーが簡単であり、自ターンでも強く使えるカードとしてフル投入しています。

 

――永続罠にはメタ罠といえば、な《スキルドレイン》3枚に、除外メタの《王宮の鉄壁》があります。

破械のデッキ・墓地からモンスターを特殊召喚したり回収したりする効果は全て墓地発動なので、場だけ無効にするスキルドレインとは好相性です。ライフを1000払う価値はとてもあります。必要なくなれば手札のアルハで破壊ができるので、全く不便がありません。

鉄壁をメインから入れている理由は単なる除外メタ以上に、相手ターンで展開する際に最も注意しなければいけない《墓穴の指名者》に対してカウンターするためです。最強幼女こと《灰流うらら》以上にこのカードは厳しいので、対策のために入れています。これは個人の裁量なので、抜いてしまってもいい気がします。

 

――ほかに目を引くのは各種壊獣と《抹殺の邪悪霊》でしょうか。

壊獣は破壊耐性を持つモンスターの除去札であり、自爆特攻の的を作るためのカードです。《妨げられた壊獣の眠り》と合わせて盤面を一層しながら一気にライフを削る際にも用います。中盤以降は眠りの墓地効果(除外して壊獣1枚をサーチ)があるので、序~中盤に圧を掛けるために使います。

余談ですが、壊獣投げて眠りでお掃除して破械で特攻を仕掛けるさまを見ていた知人が「正気の沙汰じゃない」と漏らしたのを私は聞いていました。基本戦術なんですがね、なぜ正気じゃないと言われるのか……はてさて。

 

お次は《抹殺の邪悪霊》。このカードは破械の耐久性能を何倍にも高めてくれる1枚です。

まず、相手が攻撃してきたダメージステップ開始時に手札から捨て、墓地の☆8の悪魔族を対象にして発動(破械では禍霊と雙極)。そのモンスターを効果無効にして特殊召喚し、戦闘をそのモンスターに移し替えます。雙極はATKが、禍霊はDEFが3000あるので返り討ちにしたり、禍霊を破壊させて墓地蘇生等に繋げられます。ちなみにダイレクトアタック時でもダメステに入ってるので発動可能です。覚えておきましょう。

さらに、☆8悪魔族が墓地に送られると墓地から手札に加える自己回収効果を持ちます。これでターンを跨いで何度でも攻撃をいなせます。

1枚のみの採用なので引けるかどうかになりますが、引ければラッキーくらいに留めておきましょう。一つ注意点として、これで耐久を繰り返していると対面の人や観戦してる人が露骨に嫌な顔してきます。なんででしょうねぇ……。

 

 

メインは以上で、エクストラに移ります。

 

 

ラギア、アルバは中核となるカードなので3枚、他は裁量で1枚ずつとなっています。ライゴウや《アクセスコード・トーカー》の解説は省きます。アクセスは語るまでもないでしょう。《トロイメア・フェニックス》も同上で。

 

《トロイメア・ユニコーン》《トポロジック・トゥリスバエナ》はラギアで出す候補です。ユニコーンなら除去、バエナは伏せが強力なデッキに対して使います。この辺りは使い分けになります。相手を見極めて利用しましょう。

またユニコーンは悪魔族なので、アルハ・ラキアの効果使用後でも使える貴重な除去札です。大事に使いましょう。といっても投げるだけですが。

 

《トポロジック・ボマードラゴン》も強力なカードですね。

破械のリクルートや蘇生で何度もお掃除効果を使い盤面を更地に。綺麗になったタイミングで雙極や墓地を肥やした後の禍霊を出し、一気に攻めこむ……なんてこともできます。召喚条件が効果モンスター2体以上なので、ラギアでリンク2を吸えば簡単に出せる点も◎です。

 

融合モンスターは、サイドを見て分かる通り超融合用の採用です。超融合と一緒に抜いて別のカードを入れるもよしです。

 

構築紹介の最後はサイドデッキです。一応採用理由等を駄弁ります。

羽根帚とライスト、超融合は色んなデッキに対する後攻からの回答札です。とりあえず入れとけで入れてます。

 

《昇天の剛角笛》はパンクラや甘えたリンク召喚等へのカウンターに使います。効果は、チェーンに乗らない特殊召喚を無効にし破壊、相手に1枚ドローさせます。その後相手のメインフェイズを終了させるというカードです。フェイズスキップが強力なのでドローさせる点には目を瞑っています。結構な遅延になるのでオススメです。

似たカード(?)として《神の通告》を入れています。召喚無効に使うほか、痛いタイミングで飛んでくるうららなどの手札誘発に対して使います。ライフを失うので、使う際は対面の動きに注意して使いましょう。

 

《魔封じの芳香》は相手の羽根箒を封じる以外に、相手の動きを遅らせる目的で使います。最近は採用が減ったカードではありますが、遅延性能は未だ衰えていません。無理矢理セットさせたうえで盤面にライゴウを用意できれば、エンドフェイズ時に破壊して事実上のハンデスになります。対面によっては効きにくい場合があるのでサイドからとなっています。

 

《強欲で金満な壺》ともう1枚の壊獣は後攻を取ることになった際に手数を増やす目的があります。両方1枚ずつなのは、あくまで展開の補助以上の目的をもたないから、と見ています。

ゴーキンはエクストラのカードが飛ぶリスクがあり、展開に使うカードや除去札がなくなるのは厳しいので、この構築ではサイドに落としたうえに1枚のみです。

追加の壊獣は後手で壊獣を引く確率を上げるため以外に、眠りを使いやすくするためです。手札で壊獣が重複してしまうと眠りが発動しにくくなったり、サーチが使えなくなったりするので、その辺りを安定させるため、追加の1枚を入れている感じです。

 

 

また全体的な特徴として汎用の手札誘発等を採用していないのが見て取れると思います。

入れてもいいのですが、破械や壊獣を引きにくくなるのを嫌って全部抜きました。最初から後攻になった時相手の妨害ができないのは痛いのですが、捲る用のカード(壊獣関連)を投げまくってどうにかする方が実際強かったです。

執筆当時の環境が低速で、召喚獣やサンドラでも《召喚獣メルカバー》《超雷龍―サンダー・ドラゴン》などは単体しか立たないのでそこに壊獣を当てて終わりというわけです。苦手モンスターはこうして処理する方がイイ、と結論を出しました。

 

《増殖するG》だけはアリなのですが、最終的には不採用となりました。Gの効果で引きすぎてしまうとデッキ内の破械が少なくなる、同種を複数引くなどして耐久性能が著しく低下してしまったことが多々あったためです。加えてGはカウンターされやすいカードで、伏せ主体のデッキには通用しにくいのもあって抜けていきました。

 

上記の理由があり、この構築では手札誘発関係は全部抜きました。その分自分の動きをしっかり通すことに重きを置いているので、全く動けないということがとても少ないです。激流葬やスキドレの存在もあり、結構安心してターンを渡せます。

 

 

 

最後に、破械と相性のいいカードを私なりにピックアップします。こちらも参考までにどうぞ。

 

・ラヴァゴーレム、サタンクロース

この2枚は壊獣同様の除去能力を持ちます。ラヴァゴは2体同時に取れる点がかなり優秀です。

ラヴァゴは出してしまうと通常召喚(モンスターのセットも含む)ができなくなるので、展開するとなるとアルハが必須となります。少々初手の要求値は高くなってしまいますね。サタンクロースはデメリットはほとんどないものの、守備表示で出すので自爆特攻ができない点がマイナスです。

――また、上記のラヴァゴとサタンクロースに加えメインから採用されている《多次元壊獣ラディアン》は種族が悪魔族なので、相手に投げて除去した後はラギア・アルバで回収ができます。リサイクルができるので、壊獣たちと入れ替えて採用してみてはいかがでしょう。

 

・《つり天井》通常罠

こちらは場にモンスターが4体いると発動、場のモンスター全てを破壊するカードです。条件を満たしていると自由に発動できる激流葬、とでも言いましょうか。展開をよくする【電脳堺】に有利に働きます。サイドデッキに入れてみるのもいいですね。

 

・《身代わりの闇》通常罠 +《彼岸の悪鬼スカラマリオン》☆3 闇属性 悪魔族

場のカードを破壊する効果が発動された時に発動、その効果を無効にしながらデッキから☆3以下の闇属性を墓地に送れます。これでスカラマリオンを落として使うまでがセットです。

スカラマリオンは墓地に送られたターンのエンドフェイズ時にデッキから☆3の悪魔族を手札に加えられます。これで抹殺の邪悪霊をサーチできるわけですね。

――自分の伏せカードや永続罠を守りながら、次のターン以降の防御札が用意できるのが◎です。スカラマリオンは手札に来てもラギアユニコーンをした際の手札コストに切れば問題なく利用できます。セット採用の価値は大いにあり、私は実際に使っていた時期がありました。非常に強力でしたね。

 

・《儚無みずき》☆3 水属性 アンデット族

もっとも相性がいい手札誘発モンスターのみずきです。効果は、相手がメイン・バトルフェイズでモンスターを特殊召喚する度に、そのモンスターのATK分ライフが回復するというものです。ただし回復できないとエンド時に自分のライフが半分になります。

自爆特攻を絡める都合上、ライフ管理がとても大事になります。そんな時にこの1枚、チェーンブロックを組む特殊召喚に対して使えば確定回復となり、回復兼その後の展開抑止になります。今一番採用したいカードです。

――回復する数値ですが、召喚成功時の数値を参照します。たとえば相手がダイーザを特殊召喚した場合、元々の攻撃力は?(すなわり0)でも場に出る際に除外の枚数を参照して攻撃力があがるので、上がったあとのATKで回復します。除外が十枚なら4000なので4000回復します。アポロウーサ等でも同様です。対してアクセスコードトーカーのようなモンスターは効果を発動したのちに上昇するので、彼を例にするなら回復量は2300になります。注意しましょう。

 

以上が好相性カードの紹介になります。

 

 

 

終わりの挨拶

 

 

いかがでしたでしょうか。画像がほとんどなく、文字だけの解説で非常に読みにくかったことと思います。お疲れ様でした。最後まで読んでいただき、ありがとうございます。

 

破械は思っているよりも簡単です。いろんなテーマ同様、使い込むほどたくさんのことができるテーマなのです。デッキパーツは全体的に安いので、もし新デッキに悩んでいるのならぜひ使っていただきたい、と思っています。

 

やりかた次第で大会環境でも十分通用する実力を備えた【破械】、もし興味があるなら使いましょう。沼にはまること間違いなしです。

――余談です。タイトルの「Kの意志」のKはKozmoのことです。Kozmoも破械のように破壊が効きにくく、バトルフェイズでも展開して戦うデッキです。既に私が記事をあげているので、破械と合わせて組んでみてはいかがでしょうか。こちらも楽しいですよ。

 

 

以上で、破械語りを終わりたいと思います。改めて、ここまで読んでいた方全てに感謝を。ありがとうございました。執筆者、さいまじでした。

 

それでは、また次回。ごきげんよう

デュエルを通しておもてなし ~ドラゴンメイド~

こんにちは、さいまじです。

 

久しぶりの記事執筆です。単純にサボっていたのもありますが、公認に参加してデッキの研究をしていたり本業が忙しくなったりで書きませんでした。忙しいなら仕方ないですね。

 

 

今回紹介するのは【ドラゴンメイド】になります。登場当時からイラストの良さで話題になってましたね。可愛いだけではなくばっちり戦闘もこなせるので、鑑賞にもデュエルにももってこいのテーマです。

 

ではやっていきましょう。なお今回は画像少なめの省エネ版となります。

 

 

 

 

 

 

どういうテーマか

 

ドラゴンメイドはその名の通りドラゴン族のテーマです。6属性揃っており、下級体と上級体の2種に分けられ、さらに融合体が存在します。

 

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こんな感じ

 

下級体はレベルが2~4、光以外の5属性が存在してます。召喚成功時に発動する効果を持っており、どれも優秀です。(以下、ドラゴンメイドをドラメと略します)

 

ラドリーはデッキトップから3枚を墓地に、ナサリーは墓地の下級ドラゴンメイド1体を蘇生。パルラはデッキからドラメカード1枚を墓地に、ティルルはドラメモンスター1枚をサーチしたのち手札のドラメモンスターを墓地に送ります。新規で来ていたチェイムはドラメ魔法罠1枚をサーチします。

 

チェイムを除き、ほとんどが墓地に触れる効果となっています。後述するとある共通効果により、墓地は肥やすだけ得になります。特にパルラはドラメなら何でも1枚落とせるで、動きの要になります。

 

 

 

上級体はレベルが7と8、属性は光と闇を除く4属性です。チェイム以外に対応する形となっていますね。それぞれ手札から捨てて発動する効果を持っています。

 

フルスはお互いの墓地のモンスター1体をデッキに戻す効果、エルデは手札・墓地の下級ドラメを特殊召喚する効果。ルフトは場のモンスター1体を対象にフィールドで発動する効果を封じる効果、フランメは自分のドラメ1体の攻撃力を2000上昇させる効果、となっています。

 

特に活躍するのはエルデとフランメの2枚です。特殊召喚効果と打点上昇、使いやすい効果でありながら、この2枚のみフリーチェーン効果となっている点が強力です。エルデは相手ターンでも動くことを可能とする1枚なので、なるべく複数投入しておきたいです。

もう一つの共通効果として、場に融合モンスターがいると効果で破壊されない効果を持っています。後述の融合体と並べたいところですね。

 

 

 

融合体はレベルが9と10で光属性となっています。エクストラデッキのモンスターなだけはある、強力な効果を内蔵しています。

 

まずはレベル9のハスキー。融合素材はドラメ+ドラゴン族と緩めです。効果は2つ。1つがお互いのスタンバイフェイズ時にドラメ1体を対象にし、レベルが1異なるドラメを手札・墓地から特殊召喚。もう1つが、自分のドラゴンが場から手札に戻った時、相手のモンスター1体を対象に破壊する効果となっています。

後者の効果は後述のとある効果とシナジーが形成されているものなので、そこでまとめて説明します。

 

そしてレベル10のシュトラール。素材はドラメ+レベル7以上のドラゴン族となっています。ハスキーと比べるとちょっと重くなってますが、上級体をデッキに入れる関係上特に問題にはなりません。こちらも効果を2つ持っています。

1つはお互いのスタンバイフェイズ時に手札・墓地からドラメ1体を特殊召喚できる効果。もう1つは相手の効果の発動を無効でき、その後自身をデッキに戻してハスキーをEXから特殊召喚する効果となっています。無効効果は腐ることがほとんどないので、可能な限りシュトラールを優先して出すとよいでしょう。

 

 

 

さて、ここまでモンスターのざっくりとした解説を行いましたが、ドラメにおける重要な効果をまだ説明していないので、ここで紹介いたします。

 

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ラドリーとフルス、こちらの2枚を例として見ていきましょう。

 

ラドリーおよび下級ドラメ(チェイム除く)はバトルフェイズ開始時に自身を手札に戻し、レベルに+5したドラメを手札・墓地から特殊召喚できます。これが墓地肥やしを行う理由です。打点の低い人間態から火力の出るドラゴン態へと変身するわけです。

チェイムを除いた理由は、ラドリーたちは前述の条件でチェンジするのですが、チェイムの変身先は「レベル7以上のドラゴンメイド」と範囲が強化されているためです。蘇生制限を満たしていればハスキーやシュトラールにもなれるので、とても強いです。

 

対してフルスおよび上級ドラメは、バトルフェイズ終了時に自身を手札に戻し、自身のレベルから-5したドラメを手札から特殊召喚できます。戦闘が終われば人間の姿に戻る、というわけですね。

 

これらの効果はお互いのバトルフェイズをトリガーとするため、下級を立てるだけで充分威嚇に繋がります。上級→下級へと変身した時、召喚成功時効果を使うことが可能なので、ターンを跨いで展開しやすいです。

 

なお、ハスキーとシュトラールはこの変身効果は持ちません。しかしシュトラールは無効効果を使ってから変身し、ハスキーは変身効果に関連した効果を持ちます。

ハスキーの破壊効果のトリガーである「自分のドラゴンが手札に戻った時」がこの変身とかみ合っているんですね。大型を展開しながら相手のモンスターを破壊、高い打点をがら空きになった敵盤面に叩き込む、という戦術が取れます。破壊効果は名称ターン1がついていないのもあり、並べれば並べるほど盤面をめちゃくちゃにできます。

 

・魔法罠について

 

モンスター効果が優秀なドラメたちですが、魔法罠を強力なものが揃っています。ここでは一旦2枚のみ紹介します。

 

まずは通常魔法の《ドラゴンメイドのお心づくし》。手札・墓地からドラメ1体を特殊召喚し、その後同じ属性でレベルの異なるドラメ1体をデッキから墓地に送れます。展開と墓地肥やしを同時に行う効果で、上級体が手札に固まってても展開を可能とし、下級を出せればそのまま変身準備もこなせるなど、ドラメをよく表した1枚といえます。

 

もう1枚は《ドラゴンメイドのお召し替え》、こちらも通常魔法です。2つ効果があります。

1つは手札・場を用いてドラゴン族融合モンスターを融合召喚する効果です。融合・フュージョンカードではない、ドラゴン専用融合カードとなっています。ドラメネームが入っているのでチェイムでサーチしたりパルラで墓地に送ったりできます。

もう1つの効果は、墓地にこのカードがある時に場のドラメを対象にして効果を発動、このカードを手札に戻したのち対象のドラメを手札に戻します。パルラで落とせば即時回収効果を使える点が非常に優秀です。効果未使用の下級ドラメを戻して召喚すれば効果を使えるなど、利点が多いカードです。

 

 

以上となります。上記の2枚を活かし、モンスター効果と合わせて展開するのがドラメの動きになります。他にも優秀なカードはありますが、それはまた、おいおい。

 

 

 

ここで解説等を一旦〆まして、私にデッキを組ませるとどうなるか、見ていきましょう。

 

構築はどんなものになるか

早速レシピを見てみましょう。こちらになります。

 

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はい、仕上がりはこんなです。さいまじ流テーマカード全種採用という謎のこだわりが発動しているので、メインはそこそことっちらかってます。

 

基本はチェイム、パルラを使いお心づくしやお召し替えを持ってきてさっさと融合します。ラドリーで墓地を肥やし、落ちたドラメをお心づくしで蘇生するなど色々できます。

ドラメ魔法罠ですが、なるべく初手に欲しいお心づくしとお召し替え、妨害に使える《ドラゴンメイドのお片付け》は2枚以上採用。他は握れなくてもチェイムで持ってこれるので1枚ないし2枚です。

 

《嵐征竜ーテンペスト》と《封印の黄金櫃》は安定感を上げるための採用です。テンペストとパルラを一緒に捨てれば任意のドラメをサーチ、黄金櫃でテンペストを除外すればパルラをサーチできます。どっちのルートでも動きの要にアクセスでき、ほとんど腐らない2枚となってます。

《幻創龍ファンタズメイ》は手札交換効果を持つ手札誘発モンスターです。上級ドラメが固まると動けないことがあるので、事故防止になります。またレベル7のドラゴンなので仮に効果を使えなくともシュトラールの素材になります。無駄にならないので適量採用したいところです。

 

《超融合》は握れてるとほぼ効果を通せる万能除去として使います。使わない場面も多いので、超融合用のモンスターと合わせて入れ替えるといいでしょう。

《バージェストマ・ディノミスクス》は手札1枚と引き換えに表側表示モンスター1体を除去できます。蘇生カードや変身効果の関係上、ドラメモンスターをコストにしても動きに支障が出にくいので使い勝手は上々です。コストが重いなーと感じたなら、超融合と同様に入れ替えてもいいでしょう。

 

 

エクストラですが、ハスキー・シュトラールを各3枚と《天球の聖刻印》があればそれで充分です。

聖刻印は対象に取らないバウンス効果とデッキからドラゴン1体を特殊召喚する効果があり、どちらの効果もドラメに都合がいいです。戦闘効果で破壊できないモンスターを処理したり、デッキからナサリーを出して素材にした下級ドラメを戻して召喚時効果を使ったり、ドラメの盤面を支える1枚となっています。今回は2枚入れてますが、1枚でもいいですし、足りないなら足しましょう。

 

 

サイドに入れてあるカードは、個人的に入れてもいいなと思うカードたちです。超融合やディノミ、超融合用エクストラ等はこちらと入れ替えるのがさいまじのオススメです。

聖刻印と合わせてヴァレルを出したり、横にたくさん並べて《L・G・D》出したり。上級ドラメでランク7・8のエクシーズを出すのもいいでしょう。また、エクストラ依存度が低いので《強欲で金満な壺》の採用もアリです。 

 

 

入れ替え候補の中では《強制脱出装置》がイチオシです。対象にこそ取りますがバウンスで破壊耐性持ちに対抗できるほか、場のフランメを戻すことでより強力な連撃が可能となります。

まずフランメで殴り、その後強脱でフランメをバウンス。別のドラメで殴る際に手札から捨てて攻撃UP、といい感じに敵盤面を処理できます。

 

 

 

簡単な展開紹介

ではこちらもざっくり紹介しましょう。というか展開はYoutubeや他のブログ等でやっているでしょうし、今更感ありますが、まあ念のためです。サイドのカードを使う場合がありますので、悪しからず。

 

 

①チェイム1枚で簡易妨害+展開とサーチ。

・チェイムを通常召喚。効果でお心づくしをサーチ。

・チェイム1体でリンク1《ストライカー・ドラゴン》をリンク召喚。

・お心づくしでチェイムを蘇生。

・チェイムとストライカードラゴンで聖刻印をリンク召喚。

これで対象を取らないバウンスをさっと用意できます。聖刻印リリース後はナサリーを特殊召喚しチェイムを蘇生し、次の展開に必要なドラメ魔法をサーチするのがよいでしょう。

 

 

②チェイム+エルデ+パルラ+上級ドラメでバウンス妨害とモンスター対象破壊(消費荒めのパターン)

・チェイムを通常召喚。効果でお片付けをサーチ。その後セット。

・エルデを捨てて効果を発動。手札からパルラを特殊召喚。パルラの効果でお召し替えを墓地へ。

・お召し替えの墓地効果を発動。チェイムorパルラを対象にし、一緒に手札に戻る。

・お召し替え発動。戻したドラメと手札の上級ドラメでシュトラールを融合召喚

・相手スタンバイ時、シュトラール効果で墓地のドラメを特殊召喚。チェイムを蘇生すれば魔法罠サーチも可。

▽盤面はシュトラールとドラメ2体。お片付けがセット状態。

こちらは頑張って2妨害構えるパターンです。ここでようやく《ドラゴンメイドのお片付け》の効果説明になります。自分の場のドラゴンと相手の場・墓地いずれかのカード1枚ずつを対象にして発動、そのカードを手札に戻します。自分のドラメの再利用をしつつ、展開や墓地蘇生・回収を止められます。シュトラール効果使用後であればハスキーの効果がトリガーし、追加でモンスター1体を破壊できます。使いどころをしっかり見極めて妨害しましょう。

お片付けは墓地効果で、墓地から除外することで手札・墓地のドラメを特殊召喚することができるので、妨害後も無駄なく効果を使えます。効果は1ターンに1度、どちらかしか使えないので、場と墓地に1枚ずつある場合は気をつけましょう。

 

手札がめーっちゃいい時はシュトラール+お片付けに聖刻印がおまけで付くこともあります。まあ滅多にないですし、リソースを結構消費するので勧めはしないです。盤面めちゃ強ですがね。こういう時に限って一滴とか羽根とかブラホが……なんでもないです。

 

展開に関しては大体こんな感じです。色々できますが、シュトラールもしくはお片付けを構えるようにすれば安定します。その時の手札に合わせて選択しましょう。あとはお好みで手札誘発をいれてあげるとより安定します。ハンドが大事なので《増殖するG》が一番ですが、お前メイドに駆除されるやつやんけ、と思ってしまいます。どーでもいいですね、はい。

 

 

 

以上になります。いかがでしょうか。

 

ドラゴンメイドはチェイム・シュトラール・お片付けの登場により動きが安定し、妨害力も増しています。まだチェイムのみドラゴン態が存在しないので、もしかしたら新規がまた来るかもしれませんね。

「可愛いし強いしいいぞ!」とは言いますが、お心づくしとティルルがめっさ高いので、組む際は資金に余裕がある時にしましょう。さりげなく聖刻印とかもお値段しますし……メイドを雇うにもお金がいるので、そういうことなんでしょうか。腑に落ちないですね。ちなみに私はミスティックファイターズを4箱買った時に必要なパーツが全部そろったおかげで手元にあります。結局1万は使ってますね、はぁ……。

 

見た目よし、効果よし。メイドたちと共にデュエルを楽しみたい方にはぜひ。お給金をしっかり用意して挑みましょう。

 

 

ここまで読んでくださった方々へ、心からの感謝を申し上げます。ありがとうございます。執筆者、さいまじでした。

 

それではここで、失礼いたします。